LA CARTA GAFE DE OSTERLIND, INTRODUCCIÓN A LA MISDIRECTION
En una cobertura, como vimos hace unos días, la acción tramposa suele pasar inadvertida. No obstante, cuando el espectador
se fija en ella, la suele asumir sin problemas, ya que está justificada por una
motivación verosímil.
Sin embargo,
existen acciones y manejos que no tienen justificación fácil y es ahí donde es
necesaria la misdirection.
La misdirection se
encarga de que el espectador no se fije demasiado –o nada en absoluto- en un
determinado manejo, acción o afirmación.
Para ello, se
desvía la atención del espectador hacia otra cosa, lugar o idea, de modo que la
mente, ocupada en otro menester, no pueda prestarle la debida atención a lo que
queremos que pase inadvertido.
La misdirection
ideal, una cuestión estructural
La misdirection,
pues, consiste en dirigir la atención del espectador hacia un lugar de interés
alejado de la trampa, ya sea hacia un lugar del tapete o el escenario, ya sea
hacia un elemento determinado, o incluso hacia una idea con la que lo
seducimos.
Lo mismo que una
cobertura está prevista en la construcción (y la consiguiente estructura) de
una rutina, la misdirection, con más razón si cabe, debe estar perfectamente
contemplada y prevista por el mago dentro del engranaje constructivo.
Es decir, no vale
que el mago, al ver que tiene que ocultar una acción secreta, de repente se
invente algo y llame la atención del espectador sobre ello para desviar su
atención sobre la marcha.
No, no es cuestión
de improvisar. La misdirection está prevista por la propia construcción y no
debe suponer un esfuerzo extra por parte del mago que ha estudiado la rutina
hasta asimilarla inconscientemente.
Efecto La Carta
Gafe de Richard Osterlind
Para explicarme, te
voy a explicar un divertido juego de carta pensada de Richard Osterlind al que
he dado en llamar La Carta Gafe, debido a mi presentación.
Te lo describo y
explico a la vez, al modo de Harry Lorayne.
1. Tras dar a
mezclar, sacas abiertamente delante de los espectadores una carta cualquiera de
la baraja sin que se vea su cara y te la colocas en el bolsillo trasero del
pantalón. Comentas que es una carta gafe que siempre se inmiscuye en los juegos
y los echa a perder.
2. Le pides ahora a
un espectador que piense un número del uno al diez.
A continuación le
vas a enseñar diez cartas tomadas del lomo de la baraja, levantándolas una a
una (y sin invertirlas) con la mano derecha en posición Biddle (de cortar),
ladeándolas ligeramente conforme las vas encajando en el agarre Biddle de dicha
mano.
(El pulgar
izquierdo ayuda en el proceso, empujando una a una cada carta para facilitar su
colocación en la mano derecha. En aras de una mayor visibilidad, autores como
John Bannon recomiendan que sea la mano izquierda la que va colocando las
cartas ladeadas en la mano derecha, quedando ésta fija –mostrando las caras a
los espectadores- durante todo el proceso.)
Le pides
previamente al espectador que se fije en la carta que ocupe precisamente la
posición del número pensado.
Si por ejemplo ha
pensado el seis, que se fije en la sexta carta.
Al final terminas
sujetando en Biddle las diez cartas en ristra, cartas que vuelves a colocar de
dorso sobre la baraja.
Toda la acción
anterior es legítima salvo cuando coges la primera carta de la secuencia. En
realidad, en ese momento haces un doble lift, cogiendo en Biddle dos cartas en
vez de una. El resto de las cartas que coges, desde la segunda hasta la décima,
son legítimas cartas individuales.
En conclusión, has
sostenido once cartas en posición de cortar y, al colocarlas sobre el mazo, sea
cual sea la posición que ocupara la carta pensada del espectador, ahora ocupa
una posición más, debido a la carta extra que se añadió.
3. A continuación, le
pides al espectador que te diga el número en el que ha pensado.
Supongamos que te
dice el cuatro.
Le pides que
extienda su mano derecha cara arriba y le echas en dicha mano tres cartas de
dorso. La cuarta la pones encima de las otras tres, pero perpendicular a ellas.
Supuestamente esta
cuarta carta es aquélla en la que se fijó. Sin embargo, debido a la carta extra
añadida, esa carta no es la que vio, sino que su carta es la siguiente, la que
se encuentra ahora en el lomo de la baraja.
4. Entonces le pides al espectador que nombre la carta que está pensando, aquélla en la que se fijó. Cuando te la dice, lo invitas a que gire la cuarta carta dada. Mientras lo hace y comprueba que no es su carta, aprovechas el momento para empalmar la carta top y, un instante después, fingir sacarla de tu bolsillo trasero, como si de la carta gafe se tratara.
El efecto es
fuerte, aunque ambiguo. Una interpretación del mismo es que la carta pensada
siempre estuvo en el bolsillo, pero de algún modo el espectador la percibió al
fijarse en la carta correspondiente a su número.
Otra interpretación
posible es que ha tenido lugar un doble viaje o transposición -del bolsillo a
la baraja y de la baraja al bolsillo- algo muy dificultoso, máxime teniendo en
cuenta el hecho de que la carta que ha viajado del bolsillo a la baraja -y viceversa-
era una carta pensada.
Pero a lo que
vamos, en este caso la misdirection para que no se perciba el empalme está
perfectamente prevista en la construcción, ya que el juego permite y prevé que
el interés de los espectadores esté totalmente captado por la carta que se va a
girar, permitiendo así que el empalme sea absolutamente indetectable.
Casi se podría
coger la carta top sin empalmarla y fingir sacarla directamente del bolsillo
trasero.
En un próximo artículo hablaremos sobre los dos grandes tipos de misdirection, la misdirection activa y la pasiva.


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