LA CARTA GAFE DE OSTERLIND, INTRODUCCIÓN A LA MISDIRECTION

 


En una cobertura, como vimos hace unos días, la acción tramposa suele pasar inadvertida. No obstante, cuando el espectador se fija en ella, la suele asumir sin problemas, ya que está justificada por una motivación verosímil.

Sin embargo, existen acciones y manejos que no tienen justificación fácil y es ahí donde es necesaria la misdirection.

La misdirection se encarga de que el espectador no se fije demasiado –o nada en absoluto- en un determinado manejo, acción o afirmación.

Para ello, se desvía la atención del espectador hacia otra cosa, lugar o idea, de modo que la mente, ocupada en otro menester, no pueda prestarle la debida atención a lo que queremos que pase inadvertido.

 

La misdirection ideal, una cuestión estructural

La misdirection, pues, consiste en dirigir la atención del espectador hacia un lugar de interés alejado de la trampa, ya sea hacia un lugar del tapete o el escenario, ya sea hacia un elemento determinado, o incluso hacia una idea con la que lo seducimos.

Lo mismo que una cobertura está prevista en la construcción (y la consiguiente estructura) de una rutina, la misdirection, con más razón si cabe, debe estar perfectamente contemplada y prevista por el mago dentro del engranaje constructivo.

Es decir, no vale que el mago, al ver que tiene que ocultar una acción secreta, de repente se invente algo y llame la atención del espectador sobre ello para desviar su atención sobre la marcha.

No, no es cuestión de improvisar. La misdirection está prevista por la propia construcción y no debe suponer un esfuerzo extra por parte del mago que ha estudiado la rutina hasta asimilarla inconscientemente.

 

Efecto La Carta Gafe de Richard Osterlind

Para explicarme, te voy a explicar un divertido juego de carta pensada de Richard Osterlind al que he dado en llamar La Carta Gafe, debido a mi presentación.

Te lo describo y explico a la vez, al modo de Harry Lorayne.

1. Tras dar a mezclar, sacas abiertamente delante de los espectadores una carta cualquiera de la baraja sin que se vea su cara y te la colocas en el bolsillo trasero del pantalón. Comentas que es una carta gafe que siempre se inmiscuye en los juegos y los echa a perder.

2. Le pides ahora a un espectador que piense un número del uno al diez.

A continuación le vas a enseñar diez cartas tomadas del lomo de la baraja, levantándolas una a una (y sin invertirlas) con la mano derecha en posición Biddle (de cortar), ladeándolas ligeramente conforme las vas encajando en el agarre Biddle de dicha mano.

(El pulgar izquierdo ayuda en el proceso, empujando una a una cada carta para facilitar su colocación en la mano derecha. En aras de una mayor visibilidad, autores como John Bannon recomiendan que sea la mano izquierda la que va colocando las cartas ladeadas en la mano derecha, quedando ésta fija –mostrando las caras a los espectadores- durante todo el proceso.)

Le pides previamente al espectador que se fije en la carta que ocupe precisamente la posición del número pensado.

Si por ejemplo ha pensado el seis, que se fije en la sexta carta.

Al final terminas sujetando en Biddle las diez cartas en ristra, cartas que vuelves a colocar de dorso sobre la baraja.

Toda la acción anterior es legítima salvo cuando coges la primera carta de la secuencia. En realidad, en ese momento haces un doble lift, cogiendo en Biddle dos cartas en vez de una. El resto de las cartas que coges, desde la segunda hasta la décima, son legítimas cartas individuales.

En conclusión, has sostenido once cartas en posición de cortar y, al colocarlas sobre el mazo, sea cual sea la posición que ocupara la carta pensada del espectador, ahora ocupa una posición más, debido a la carta extra que se añadió.

3. A continuación, le pides al espectador que te diga el número en el que ha pensado.

Supongamos que te dice el cuatro.

Le pides que extienda su mano derecha cara arriba y le echas en dicha mano tres cartas de dorso. La cuarta la pones encima de las otras tres, pero perpendicular a ellas.

Supuestamente esta cuarta carta es aquélla en la que se fijó. Sin embargo, debido a la carta extra añadida, esa carta no es la que vio, sino que su carta es la siguiente, la que se encuentra ahora en el lomo de la baraja.

4. Entonces le pides al espectador que nombre la carta que está pensando, aquélla en la que se fijó. Cuando te la dice, lo invitas a que gire la cuarta carta dada. Mientras lo hace y comprueba que no es su carta, aprovechas el momento para empalmar la carta top y, un instante después, fingir sacarla de tu bolsillo trasero, como si de la carta gafe se tratara.


El efecto es fuerte, aunque ambiguo. Una interpretación del mismo es que la carta pensada siempre estuvo en el bolsillo, pero de algún modo el espectador la percibió al fijarse en la carta correspondiente a su número.

Otra interpretación posible es que ha tenido lugar un doble viaje o transposición -del bolsillo a la baraja y de la baraja al bolsillo- algo muy dificultoso, máxime teniendo en cuenta el hecho de que la carta que ha viajado del bolsillo a la baraja -y viceversa- era una carta pensada.

Pero a lo que vamos, en este caso la misdirection para que no se perciba el empalme está perfectamente prevista en la construcción, ya que el juego permite y prevé que el interés de los espectadores esté totalmente captado por la carta que se va a girar, permitiendo así que el empalme sea absolutamente indetectable.

Casi se podría coger la carta top sin empalmarla y fingir sacarla directamente del bolsillo trasero.

En un próximo artículo hablaremos sobre los dos grandes tipos de misdirection, la misdirection activa y la pasiva. 

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