CONFERENCIAS
1. CONFERENCIA "DESMONTANDO EL FORZAJE DEL MAGO"
En esta conferencia se explican varios principios y sutilezas que potencian el forzaje del mago y lo vuelven más convincente para los espectadores.
Se explican además varias rutinas probadas con público basadas excusivamente (o casi) en el forzaje del mago.
Entre las rutinas realizadas y explicadas, encontrarás:
Devuélveme las llaves
Un forzaje claro entre cinco objetos que engañará a tus espectadores (con una lectura en frío incluida). Aplica el principio del falso fallo final.
ESP NOW VIP
La revelación en tres fases de una carta predicha. ¡Fuerza una carta entre 52 por todo el morro! Aprende la falsa pista del error.
Tú di que sí
Se predice favorablemente el logro de un deseo por parte del espectador. Si se resiste al pronóstico, viene la galleta final.
Mago versus espectador
Un efecto de mentalismo muy comercial. Un forzaje sin forzaje.
Moneda invisible
Un efecto mental claro y potente. Varias versiones, según tus gustos.
Los principios explicados en estos efectos son:
Forzar el elemento menos focal
Un principio básico para que los forzajes funcionen mejor.
Falsa pista del error
Una sutileza tamariciana que convence subliminalmente.
Falsa pista de los elementos repetidos
Despista y haz que el espectador olvide el procedimiento del forzaje con este principio.
Falsa pista del fallo final
Usa la lectura en frío para potenciar la revelación final.
Paréntesis de olvido antes de la revelación
Tal como suena, un argucia para que se olvide el procedimiento del forzaje y se asuma como legítimo.
Desconocimiento aparente de los elementos
Una falsa complicación que potencia enormemente un forzaje del mago.
Treta de la altura
Una sutileza de Max Maven que lo cambia todo en el último momento.
Treta de la alineación
Una idea propia para legitimizar la elección final.
Variar las órdenes (o el marco)
Un principio elemental que no podemos descuidar.
Combinación con salidas múltiples
Esto es lo más de lo más.
2. CONFERENCIA "JUEGOS Y TEORÍA"
Esta conferencia constará de 5 a 7 juegos de mi repertorio amateur donde se aplican ciertos principios teóricos que los potencian.
Los efectos explicados (y sus principios) se seleccionarán (ya sea por sorteo, ya sea por decisión de los asistentes) entre los siguientes:
Conexion ESP
Una coincidencia ideal con mezcla final incluida (y el mago no toca). Se explica los principios de conexión metafórica, predicción eventual y múltiples salidas. Fácil, automático
Pensada 4 (ó 6)
Dos versiones muy sencilla de adivinación de carta pensada que matarán a tus espectadores. Se exponen los principios siguientes: Tanteo del ejemplo, tanteo por gag color (John Bannon) y múltiples salidas.
Las tres cartas azules y la distinta
El mejor juego de paquetes que puedas soñar. El efecto se repite tres y una más de forma inesperada. Final orgánico: se examinan las cartas, quedando patente lo imposible. Se explica el principio de contraste lingüístico por repetición de Gabi Pareras.
Tu dí que sí
Un ritual que el espectador se hace a sí mismo y obtiene siempre una respuesta positiva a su deseo. Se abordan los conceptos de falsa pista final, equívoco y magia trascendente (simbólica, metafórica
Carta al número sincrónica
Una carta al número directa, sencilla y totalmente imposible. Estás mezclando y el espectador de para en un punto. Desde ese momento no se toca la baraja. La carta elegida está en la posición solicitada. Incluye el concepto de soplo mágico y falsa mezcla ternaria por paquetes. También se aborda el controvertido recurso de la baraja marcada.
Ases caseros
Un asambleas con varias fases. En una fase, los ases desaparecen por un momento, y el fase final, viajan hasta el estuche. Una construcción ingeniosa que deja K.O a los espectadores.
Se aborda el principio de falsa proximidad y de cobertura por reajuste de la silla.
Adivinación requeteimposible
Una adivinación torera que combina métodos que se cancelan unos a otros. Se aplica el tanteo de Bannon, el tanteo por forma de Taha Mansour, la carta guía y ese algo extra...
Damas al estuche a examen
Unas damas viajan al estuche de una forma total y absolutamente imposible. Los espectadores revisarán la baraja una y otra vez con descrédito. Se explica el principio de la falsa situación inicial, un concepto estructural inimaginable para los espectadores profanos.
Siguiendo al líder económico
Un Siguiendo al líder muy económico. Con tan solo una trampilla fácil, un montón de fases in crescendo. Se explica el principio de cobertura explicativa y reto provocado.
La undécima carta
Un efecto de clarividencia a prueba de análisis. Se habla de los principios de Lo hace todo el espectador, la cobertura por eliminación de jokers y de la reserva del nivel de información.
Predicción abierta para magos
Una solución muy directa y automática para este efecto.
Caballos fantasma
Vistos y no vistos. Unos caballos aparecen de la nada y se desvanecen.
Carta al estuche
Una carta al estuche muy fácil y directa que utiliza el principio de la Falsa proximidad.
Moneda mental sin OUTs
Un tremendo efecto mental con tal solo una predicción (sin outs) y un viaje imaginario para el espectador. Se beneficial del principio de Ambigüedad del lenguaje y del del cambio final de Michael Murray.
La carta única
Una trampa enorme realizada desde el primer momento lleva a un clímax imposible. Se habla de la Falsa continuidad psicológica gestáltico y de Crear falsos recuerdos.
Mago versus Espectador
El espectador toma todas las decisiones y reparte una mano perfecta para espectador y mago. Se aplica el principio del desconocimiento aparente y de la falsa pista final.
Predicción ESP incierta
Una coincidencia ESP especial para parejas. Se usa el principio de la predicción eventual de Max Maven.
Carta y palabra
Déjate de carteras de vistazo y centros rotos. Adivina una palabra de forma imposible con una baraja y un rotulador.
Mesa, mago y espectadorhgt
Tres bolas de papel con tres mensajes. El espectador lo dice todo. Y todo coincide.
Color, palo y número
Un principio de Ken Krenzel aplicada a un efecto loco a la Daortiz. Sin forzaje. No hay manera. Sin solución para los espectadores.
Trilero en dos tiempos
Un trilero multifásico con final sorpresa. Muchas fases, muchos conceptos.
El momento
Una apuesta muy entretenida con final inesperado. Se explica los principios de Falsa proximidad y Pseudoexplicación
El último juego del Dr. Daley extendido (Soy monárquico)
A partir del juego de Dr. Daley, una serie de variaciones hasta terminar con un cambio total de las cuatro cartas. Se cuenta el principio de la Falsa continuidad.
Corinda delight
Un efecto con mucho misterio y dos espectadores. Desconocimiento aparente.
Póker del mentalista
Un efecto muy divertido y comercial tanto para cerca como para salón.
Moneda y símbolo
Una versión del Mental Coín de Max Maven.
Si stebbins a distancia
Una aplicación potente de la baraja Si Stebbins. El concepto de El espectador lo hace todo.
El tarro
Un efecto de mentalismo de cerca que combina el forzaje del mago y las salidas múltiples.
Prejuicios (monedas a través de la mesa)
Mi versión de monedas a través de la mesa.
Moneda imaginaria
Otra combinación de forzaje del mago y de las salidas múltiples. Ideal para abrir en cócteles.
Mi trilero
Mi v
Camaleónicas in crescendo
Pensada mezclada
Doble ciego
Preocupaciones (clip evanescente)
El juego del olvido
Sexy AB opener
Un opener de mentalismo en mesa. Ideal para cócteles.
Fusión
Dos cartas elegidas se combinan para formar otra libremente. La carta formada está en el móvil, físicamente.
La carta imaginaria
La predicción del 7 de oros
Una versión del Juego que no se puede explicar. Aplica el concepto El espectador lo hace todo.
Deshojar la margarita
Gilbreath five
Una adivinación imposible de 5 cartas tras la última mezcla del espectador.
Baches ilusorios
Pasa pasa silencioso
Viajeras sonoras
Lápiz creciente
Un gag?divertido para hablar del concepto de la falsa continuidad.
El mejor mago del mundo
Un efecto ideal para aplicar la restricción liberada.
Carta a la gafa
Un juego ideal para mesas de banquetes. Se usa la cobertura por procedimiento.


Comentarios
Publicar un comentario