EL DESCONOCIMIENTO APARENTE (Por Mariano Vílchez)

 


Todo el mundo se queja de su memoria, pero nadie de su inteligencia (La Rochefoucauld)

Valemos más por lo que callamos que por lo que decimos (dicho popular)



Para los que no conozcan al personaje de Colombo, se trata de una serie de los setenta que se extendió varias décadas, hasta el 2003.

Lo insólito de esta serie es el planteamiento de cada capítulo.

Conocías al asesino desde el minuto uno. Veías surgir el móvil del crimen, el crimen mismo y todas las astucias del criminal para convertirlo en un crimen perfecto. Luego aparecía el personaje de Colombo, un teniente de policía desaliñado y de apariencia despistada con una desgastada gabardina que sabías que iba a detener el criminal sí o sí.

¿Cómo es posible, entonces, si la identidad del asesino estaba clara desde un comienzo, y el móvil, y la perpetración del crimen, y el anunciado final (Colombo vence siempre) que esta serie enganchara a tantos espectadores durante tantos años? ¿Cuál era el interés de una serie con estos parámetros?

Yo diría que el personaje mismo. Colombo era un personaje humilde, cercano, de apariencia torpe que cortejaba el criminal, haciéndole la pelota incluso, lo que llevaba al asesino, a menudo soberbio y altivo, a confiarse y a despreciar su adversario hasta que al final éste le echaba la soga al cuello.  

Además, al contemplar un crimen tan elaborado al principio de cada capítulo, te intrigaba el hecho de saber qué error había podido cometer el asesino, qué fallas y qué contratiempos iban a ser detectados por Colombo para lograr finalmente echarle el guante.

En resumidas cuentas, la técnica de Colombo consistía en hacerse el tonto, fingir no saber y preguntar lo que ya sabía, algo bastante relacionado con el concepto de teoría mágica que vamos a estudiar hoy.

 

El desconocimiento aparente

El desconocimiento aparente, también acuñado por Darwin Ortiz como Reserva del nivel de información en su libro Diseño de Milagros, es un principio muy útil para dificultar el análisis del método por parte de los espectadores. Creo que es un principio poco usado, sea por su nivel de sutileza, sea por a veces supone sacrificar algún efecto dentro de nuestros rutinas, a pesar de que, a menudo, menos, es más.

Este concepto nos viene a indicar la conveniencia de que el espectador ignore que poseemos cierta información, sobre todo cuando ésta puede facilitarle al mago la consecución de algún efecto de la rutina, pudiendo dar esta información, además, una pista sobre el posible método de la misma.

Y efectivamente, este importante principio puede, en ocasiones, llevarnos a prescindir de algún clímax extra.

Veamos algunos ejemplos iniciales para terminar de entenderlo.

Como primer ejemplo, imaginemos un juego en el que contamos con una baraja de forzaje one way. Tras mezclar y dar a cortar al espectador, extendemos la baraja en cinta boca abajo. El espectador saca una carta la mira -mientras nosotros nos giramos- y la devuelve a la cinta por donde quiere. Ahora el espectador recoge la cinta y corta el mazo un par de veces.

Para más inri, tras coger la baraja sigues mezclando claramente hasta que el espectador te detiene. Entonces, mirando las cartas hacia ti, extraes una, la pones bocabajo en la mesa. El espectador la gira: es la elegida (obvio por el tipo de baraja usada).

Para el profano medio, este efecto sería bastante misterioso y probablemente no tendría ni idea del método usado. (Recuerda que te has girado cuando extrajo la carta de la cinta, lo que descarta una baraja m.) Tampoco tendría la necesidad de examinar la baraja tras el efecto, en principio.

Pero imagina ahora que, tras adivinar la carta, el espectador abre un sobre que ha estado todo el rato a la vista, y en él hay un mensaje que pone: “Elegirás el dos de corazones (o la carta que sea la que escogió)”.

En este acabas de conseguir un efecto extra, una predicción inesperada. Pero ahora el espectador puede pensar “Él ya sabía la carta que iba a elegir, ¿cómo puede ser?” Esa pregunta podría conducirlo a la idea de que realmente le hemos inducido la carta a elegir, visualizará el momento en que sacó la carta de la cinta y es bastante probable que sospeche el método utilizado.

Y, lo peor, querrá examinar la baraja.

Es decir, hemos añadido un efecto extra, pero al precio de facilitarle el análisis del juego al espectador.

 

Como segundo ejemplo, pongamos el propio caso propuesto por Darwin Ortiz en Diseño de Milagros.

Ortiz plantea una rutina de Suit Apparition donde, como sabes, el mago produce todas las cartas de un mismo palo, del As al Rey. Para esta rutina, se fuerza un palo inicialmente, por ejemplo, el de picas, de modo que luego se van produciendo las cartas de ese palo (de picas) que estaban estratégicamente colocadas desde un principio.

Imagina ahora que, tras producir las trece cartas del As al Rey, el mago al final abre un sobre en el que tenía predicho el palo que se iba a elegir: “Elegirás el palo de picas.”

Con esta predicción se consigue un efecto extra pero también se paga un precio: facilitar en parte el análisis del espectador. En efecto, al descubrir que el mago ya sabía el palo que se iba a elegir, el espectador analítico sabe ahora que el mago solo necesitaba controlar 13 cartas de la baraja (las de picas) y no todo el mazo, como se suponía cuando se desconocía totalmente el palo que se iba a elegir.

Cierto es que este dato no permite el análisis de toda esta magnífica rutina, pero ya le resta algo de fuerza, ya que cuando el espectador descubre o “cree” descubrir algo del método, aunque esté equivocado, el misterio pierde fuerza.

 

Como tercer ejemplo te voy a poner un caso personal: mi versión de la Carta a la gafa basado en un rutina que Daryl realiza en su DVD Revelations.

Para esta rutina fuerzo una carta, el espectador la mira, la enseña a los demás espectadores y la introduce en la baraja. Luego doy a mezclar, un privilegio del forzaje frente al control (aunque también hay que tener cuidado al hacer esto como veremos más adelante en este mismo artículo).

A continuación, cojo la baraja mirando las carta para mí y digo que voy a coger dos cartas guías para encontrar la carta. Saco dos cartas, las muestro (se ve que ninguna es elegida) y me las coloco en las gafas en forma de V, de modo que me ciegan. Esto divierte bastante a los espectadores.

(En realidad, al buscar las cartas que me voy a colocar en las gafas, aprovecho para encontrar la carta elegida -recuerda que la forcé- y situarla debajo del mazo. Todo el procedimiento se realiza como cobertura procedimental.)

Ahora, tras una serie de falsos cortes en manos, produzco la carta a lo Hofzinser. (Cualquier producción que revela la carta de abajo sirve.)

A lo que voy, la relación con el principio de desconocimiento aparente (o reversa del nivel de información en términos de Ortiz) es la siguiente:

Al principio, cuando hacía este juego, tras producir la carta, la nombraba estando todavía a ciegas (con las cartas en las gafas): “El cuatro de picas, ¿verdad?” y solo entonces me quitaba las cartas de las gafas. Es decir, me permitía una pequeña adivinación tras la producción.

Craso error.

Este efecto extra podía alertar a los espectadores más analíticos sobre el hecho de que ya conocía la carta que busco a ciegas, lo cual podría conducir por análisis retrospectivo al momento en que extendí la baraja hacia para buscar las dos cartas que me iba a colocar en las gafas y, tal vez, conducir a la explicación de que aproveché ese momento para localizarla y colocarla en un lugar aparente para su producción.

Cierto es que esto es darle mucho al coco y pocos espectadores llegarán hasta el final de este razonamiento, pero creo que la aspiración del mago es blindar sus rutinas al máximo y volverlas impenetrables ante cualquier intento de análisis.

En definitiva, es más fuerte el efecto si produzco a ciegas una carta que desconozco y de la que, por tanto, ignoro su posición en la baraja (el espectador mezcló).  

Ahora, cuando realizo el efecto, una vez producida la carta, entre expresiones de asombro -es un juego muy fuerte para el público-, me quito las cartas de las gafas, miro la carta con curiosidad y pregunto como con duda: “¿En serio, el dos de picas era tu carta?”

Esta afirmación y mi actitud presuponen que realmente desconocía la carta y que la descubro a posteriori, tras cortar por ella a ciegas.

 

ALGUNOS JUEGOS QUE APROVECHAN ESPECIALMENTE EL DESCONOCIMIENTO APARENTE

 

El mago lo arregla todo

Una muestra de la importancia de este principio es el gran impacto que suele tener el juego El Mago lo Arregla en los espectadores profanos.

Recuerda que en este juego el mago pretende producir las tres cartas complementarias en número a otra elegida por el espectador cuya identidad, además, nadie conoce hasta el final, ni siquiera el propio espectador.

Si, por ejemplo, la persona ha elegido un siete, el mago tiene que encontrar los otros tres sietes. Si un rey, los otros reyes y así.

Entonces, a base de florituras, el mago produce tres cartas de un determinado número. Supongamos que son, efectivamente, produce tres sietes. En ese momento se gira la carta elegida por el espectador y resulta que la carta que eligió es un rey, y no el siete que se esperaba.

Error aparente y excelente momento dramático.

Para arreglar las cosas, el mago pretende transformar el Rey en un siete, pero no lo logra. Como remate, tras un pase mágico, el mago gira los tres sietes, que se fueron dejando de dorso sobre la mesa.

¡Son los tres otros reyes!

Gran parte de la fuerza de este juego radica en el hecho de que mago (supuestamente) ignora la identidad de la carta elegida. De hecho, así se demuestra cuando al final se ve que ha fallado a la hora de producir las tres cartas que tenía que encontrar. Cuando, a continuación, arregla el problema transformando los sietes en reyes, el efecto es un absoluto misterio. Llegados a este punto, ¿cómo va el mago a transformar las tres cartas producidas, si ni siquiera ha contado con la información de la identidad de la carta elegida hasta ese preciso momento en que se ha apreciado el error?

Como última curiosidad, en la versión de Miguel Gómez de El mago lo arregla todo, las tres cartas producidas son de distinto número, lo que transmite una mayor sensación de desconocimiento y caos. El efecto final se potencia cuando esas tres cartas -distintas, como fruto del ensayo y error- se transforman en las tres cartas homónimas (en número) a la elegida.

 

La baraja invisible del Dr. Sack

La versión de la baraja invisible del Dr. Sack es otro magnífico ejemplo de cómo funciona el principio del desconocimiento aparente.

El juego se realiza con dos barajas, la invisible propiamente dicha y otra baraja m. Se empieza sacando la baraja m de su estuche y entregándola al espectador para que mezcle de dorso las cartas como si fueran fichas de dominó.

Cuando se ha cansado de mezclar, se le pide al espectador que vaya retirando cartas del montón, volteándolas cara arriba, hasta que sólo quede una de dorso. En ese momento, el mago identifica la carta (supongamos que es el dos de picas) y procede a sacar la baraja invisible de su estuche mostrando, como es normal en su manejo, que solo hay una carta de dorso. Se extrae t se gira esa carta: es el del dos de picas (privilegio de la baraja i).

Entonces se le pide al espectador que vuelva la carta con la que se ha quedado. El mazazo es abrumador cuando se ve que se trata precisamente del dos de picas.

En este caso, a la potencia de la baraja i se añade la falta de información del mago que (aparentemente) desconoce la identidad de la carta en el momento en que extiende la baraja i para mostrar la única carta de dorso.

Ello potencia enormemente el impacto del efecto de la baraja i, al eliminar definitivamente de la mente de los espectadores la posibilidad de que, de algún modo, el mago ha girado secretamente la carta al extender la baraja.

¿Cómo iba a hacerlo cuando ni siquiera sabe cuál es la carta hasta el final?

 

 

CÓMO APLICAR EL DESCONOCIMIENTO APARENTE: DETALLES Y SUTILEZAS EN ALGUNOS JUEGOS

Detalles en mentalismo

Al adivinar una palabra por centro roto o vistazo,  a veces puede ser mejor adivinar una palabra afín, un sinónimo o incluso unas pocas letras de la palabra, en vez de la palabra exacta. Esto sugiere que en ningún momento hemos podido acceder a la información escrita. Si no, ¿por qué no la revelaríamos tal cual?

Al usar una cartera de vistazo o un vistazo de papeleta, tras la adivinación y el aplauso de los espectadores, buscar con cierto afán la papeleta o la tarjeta como para corroborar nosotros nuestro acierto. Una vez más, esto supone que nunca tuvimos acceso a la información escrita.

 

Manejo de los forzajes de cartas

Si forzamos una carta y damos inmediatamente a mezclar -y además tenemos una sonrisa de oreja a oreja-, algún espectador analítico y observados podría interpretar que, de algún modo, ya sabemos la carta. Es más efectivo un pequeño paréntesis de olvida en el que invitamos al espectador a que devuelva su carta en un punto concreto de la baraja, luego le pedimos que corte y al final -quizá fingiendo un error nuestro- le invitamos a que mezcle, como si algo hubiera salido mal (falsa complicación).

La ventaja de este manejo es que algún espectador puede desafiarte y no colocar la carta donde la dices y, no solo eso, podría coger el mazo y empezar a mezclar. Un complicación (falsa complicación, porque estaba prevista) que potencia enormemente la revelación posterior (recuerda que la forzaste).

Otro detalle que utilizo a veces es, tras forzar la carta, preguntarle al espectador: “¿No será un joker, ¿verdad? Es que con los jokers el juego no sale.” Esto presupone que no sabes cuál es la carta. Si no, ¿para qué ibas a preguntar esto?

 

Un plus para el forzaje del mago

Al realizar el forzaje del mago, el hecho de que los elementos entre los que se eligen sean desconocidos es, evidentemente, un plus.

No es lo mismo forzar una carta entre diez estando las cartas de carta que de dorso. Si quiero, por ejemplo, forzar el as de corazones entre otras diez, el hecho de que estas cartas estén cara abajo potencia el forzaje del mago.

El espectador mezcla y, tras extender las cartas, procedes con el forzaje. ¿Cómo sabes cuál es el as de corazones para llevarlo a buen término? Pues simplemente una marquita discreta que te permite ubicarlo fácilmente (algo que desconoce el espectador). ¡Es más difícil de concebir que puedas obligar a “elegir” una carta si no sabes dónde se halla!  

Una vez más, es principio del desconocimiento aparente en acción.

 

Preguntar lo que ya sabemos antes del efecto

Esta es otra opción interesante y controvertida que tener en cuenta. Pongamos que estamos listos para revelar una carta al número, para lo cual -gracias y por el método- hemos averiguado bien la posición, bien la identidad de la carta, bien ambas. Pero esto el espectador no lo sabe.

En definitiva, la carta elegida está en la posición precisa (por ejemplo el as de corazones está en la posición 23) y estamos listos para revelarlo.

Ahora tenemos dos opciones.

La primera, quizá la más obvia, es preguntar el número, contar hasta la carta, preguntar su identidad y revelarla.

Pero hay otra. Todavía en tensión, como si tuviéramos que realizar el efecto aún, preguntamos cuál era la carta y -si él método no requiera que diga la posición hasta el final- la posición de la carta.

Preguntamos estos datos como si nos fuera necesarios para realizar el efecto, el cual, insisto, aún no ha ocurrido y está por realizarse.

En realidad, en el momento en que la estamos requiriendo, el efecto ya está listo para ser revelado, ya que resulta que dispusimos en todo momento de esa información.

Entonces, con cierta tensión, susurramos el nombre de la carta inclinándonos sobre la baraja. Luego dibujamos un dos y un tres (las dos cifras del número 23) con el índice sobre la baraja, tocándola incluso con la punta del dedo. A continuación, un gesto mágico con la mano. Momento de máxima tensión.

Y entonces nos relajamos, sintiendo que el efecto ya está hecho y procedemos a la revelación. Revelamos el efecto mostrando que la carta elegida está en la posición requerida.

El haber pedido la información de la carta -y, en su caso, la de la posición- es, por un lado, coherente, ya que la necesitamos para realizar nuestro gesto mágico particular y, por otro, totalmente despistante para los espectadores, que asumen que no disponemos de tal información hasta ese instante.

¡Y es que, si realmente los datos de la identidad de la carta y de su posición les son necesarios al mago en este punto, los espectadores no pueden entender cómo éste los va a poder aprovechar para realizar trampa alguna moviendo exclusivamente el dedo índice sobre la baraja!

La única explicación que les queda en este punto es que el gesto mágico es, de algún modo, al menos a nivel imaginario, el catalizador directo del efecto.

Nótese también aquí, una vez más, el uso de la falsa proximidad: el dedo apenas roza la baraja de un modo inocuo, de tal manera que, por un lado, el gesto capta la atención de los espectadores ante la posibilidad de que el efecto se geste en ese preciso instante mientras, por otro, se ve claramente que no puede darse ningún manejo secreto en ese instante.

 

Preparación inesperada

Como su nombre indica, este principio consiste en estar preparado para realizar un efecto cuando el espectador en ningún momento podría llegar a suponer que podías estarlo en ese determinado contexto.

Dos ejemplitos. El primero es llevar siempre una tarjeta en el bolsillo delantero de la camisa -o en otro lugar notorio- donde reza: “Hoy me encontraré con un viejo amigo.”

Imagina ahora el día en que realmente te encuentres con un amigo del pasado y le dices: “No te lo vas a creer, pero esta mañana he pensado en ti y escribí este mensaje.” Sacas la tarjeta, el papel, el sobre o lo que hayas preparado.

Imagínate el impacto.

El segundo ejemplo es un efecto que realizo basándome en un juego de Eugene Burger. Se le pide al espectador que elija entre tres monedas imaginarias y el mago produce la moneda imaginaria. Es un forzaje del mago entre una moneda de 50 céntimos, 1 euro y 2 euros.  Yo fuerzo siempre la moneda de 50 céntimos por ser la menos “focal” de las tres.

Total, en ambiente de bares, a veces llevo la moneda de 50 céntimos empalmada mientras sostengo el vaso o la copa de turno. En ocasiones alguien me pide un juego impromptu. Entonces dejo el vaso y procedo con el efecto. Sin previo aviso produces una moneda imaginaria -si estás sin mangas, en verano, mejor que mejor.

El plus de la preparación inesperada.

 

El halo del mago

Finalmente quisiera abordar un tema concepción y filosofía mágica.

Si los espectadores te plantean la pregunta de cómo has llegado a ser mago, ¿qué les contestas?

¿Muchos años de estudio y de práctica?

¿Un maestro mago me reveló todos sus secretos?

¿Es un don que tengo desde la infancia y que he ido desarrollando?

La respuesta que des, si la das, es muy importante. De ella dependerá el halo de misterio que se desprenda de tu magia y de ti como mago.

A lo mejor si centras tu respuesta en el hecho del conocimiento, de la práctica manipulativa, del estudio de libros…, lo estás haciendo en detrimento del misterio.

Una vez más, desconocimiento aparente.

 

Dilema del uso de información extra

Existen principios en magia que permiten averiguar información extra de un espectador en el mismo momento en que se está realizando un juego, y ello a expensas de los demás espectadores, es decir, sin que se den cuenta de la treta. También es posible averiguar datos de los espectadores antes de la actuación: hablando con sus amigos y conocidos, buceando en redes sociales, etc.

La cuestión es cómo usar esa información extra.

Para mí -y así lo he recogido en mis libros teóricos- hay cuatro pilares en toda buena magia: la claridad, la limpieza, la potencia del clímax y la resistencia al análisis.

A menudo nos encontramos ante dilemas teóricos cuando buscamos el mejor manejo, guión o forma de revelación para nuestras construcciones y estructuras mágicas.

Uno de los dilemas es el que enfrenta la potencia del clímax con la resistencia al análisis.

Veamos un ejemplo final.

Supongamos que tienes una información secreta: el número de teléfono de una espectadora que está sentada a la mesa que vas a animar, pongamos en una boda.

Ya has dispuesto las nueve cartas correspondientes a la numeración de este teléfono en una posición que llevas preparada en la baraja, por ejemplo en posición TOP.

Fuerzas la espectadora a elegir (un forzaje ternario basado en el forzaje clásico de la séptima: voy señalando espectadore y dime cuándo paro). Un capa más de imposibilidad para la resistencia al análisis: ¿y si me hubiera parado en otro espectador?

La cuestión es que le realizas un juego aparentemente caótico de mezclas cara arriba y cara abajo tipo triunfo que va a terminar con la revelación de su número de teléfono. Por ejemplo, Personal organizer de Jon Armstrong, basado en el triunfo de Bannon.

La idea de telefonear está incluida en la presentación pero en ningún momento se anuncia que se va a revelar un número de teléfono.

Y ahora viene el dilema. Te doy dos opciones.

Opción a. Le realizas el juego a la espectadora y SOLO en el momento de extender las cartas cara arriba le preguntas su número de teléfono. Entonces las extiendes y se ve que todas las cartas están caras abajo excepto nueve cartas que componen su número de teléfono. ¡Bum!

Opción b. Antes de empezar el juego le pides a la espectadora que te diga su número de teléfono. Si está entre amigos, no lo importará revelar un dato que todos comparten. Puedes fingir concentración al escuchar la información o hacer cómo que la escuchas en segundo plano mientras bromeas con los espectadores. Sea como fuere, solo después de escuchar esta información procedes con el juego hasta la revelación final.

La pregunta ahora es: ¿qué opción es mejor?

En realidad, ninguna. Depende del factor que prioricemos: el impacto del clímax o la resistencia al análisis.

La opción a es evidentemente la más potente a nivel de fuerza del clímax, del impacto inicial. Un mago que no conoce al espectador, tras hacerle mezclar de una manera caótica, al final muestra todas las cartas de dorso menos nueve de ellas que, además, revelan su número de teléfono, un dato que, en principio, el mago no puede conocer.

Pero luego, al pararse a pensar, y en el debate con el resto de los amigos de la mesa, surgirá inevitablemente la idea de que el mago tuvo que contar con esa información para poder realizar el juego. No se determinará exactamente cómo la obtuvo (redes sociales, hablan con el amigo de un amigo o del que le contrató) pero el caso es que se llegará a la conclusión de que disponía de ella, no hay otra manera (teoría de lo demasiado obvio).

Ello mermará un poco el impacto residual del juego, pues cuando se llega a parte de la solución parece que se ha resuelto todo, y el halo del misterio pierde fuerza. Y eso que las mezclas caótica cara arriba y cara abajo imposibilitan el efecto, aun conociéndose este dato.

La opción b es algo menos potente a nivel de potencia del clímax. Al fin y al cabo, la espectadora nos dio el dato al inicio del juego.

Aún así, si, después de darnos el teléfono, el espectador cortó y mezcló las cartas cara arriba y cara abajo, cómo es posible que el mago, que apenas toca, pueda generar el número de teléfono en la revelación final, aun conociendo el dato previamente (lo preguntó).

Desde el punto de vista del la resistencia al análisis esto es muy sutil. Por un lado, si el mago pregunta, es que no contaba con ese dato antes de hacer el juego, por lo tanto, no podía tener el mazo ya preparado al inicio de la rutina. Por otro lado, si no lo tenía preparado, ¿cómo pudo -una vez que el espectador le dijo su número- organizar estas, cartas si todo eran mezclas caóticas del espectador y él apenas tocó?

La respuesta es sencilla. No pudo.

Por lo tanto, la opción b es la más eficaz en cuanto a resistencia al análisis. El nudo que queda después es irresoluble, y es probable que la estela del impacto dure más tiempo. Ninguna reflexión del tipo “tuvo que averiguar tu teléfono antes” mermará el recuerdo de lo imposible, ya que le preguntamos este dato abiertamente al principio del juego. En ningún momento ocultamos que disponíamos de esta información. 



 

 


 

 

 

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