EL DESCONOCIMIENTO APARENTE (Por Mariano Vílchez)
Todo el mundo se queja de su memoria, pero nadie de su inteligencia (La Rochefoucauld)
Valemos más por lo
que callamos que por lo que decimos (dicho popular)
Para los que no
conozcan al personaje de Colombo, se trata de una serie de los setenta que se
extendió varias décadas, hasta el 2003.
Lo insólito de esta
serie es el planteamiento de cada capítulo.
Conocías al asesino
desde el minuto uno. Veías surgir el móvil del crimen, el crimen mismo y todas
las astucias del criminal para convertirlo en un crimen perfecto. Luego aparecía
el personaje de Colombo, un teniente de policía desaliñado y de apariencia
despistada con una desgastada gabardina que sabías que iba a detener el
criminal sí o sí.
¿Cómo es posible,
entonces, si la identidad del asesino estaba clara desde un comienzo, y el
móvil, y la perpetración del crimen, y el anunciado final (Colombo vence
siempre) que esta serie enganchara a tantos espectadores durante tantos años?
¿Cuál era el interés de una serie con estos parámetros?
Yo diría que el
personaje mismo. Colombo era un personaje humilde, cercano, de apariencia torpe
que cortejaba el criminal, haciéndole la pelota incluso, lo que llevaba al
asesino, a menudo soberbio y altivo, a confiarse y a despreciar su adversario
hasta que al final éste le echaba la soga al cuello.
Además, al
contemplar un crimen tan elaborado al principio de cada capítulo, te intrigaba
el hecho de saber qué error había podido cometer el asesino, qué fallas y qué
contratiempos iban a ser detectados por Colombo para lograr finalmente echarle
el guante.
En resumidas
cuentas, la técnica de Colombo consistía en hacerse el tonto, fingir no saber y
preguntar lo que ya sabía, algo bastante relacionado con el concepto de teoría
mágica que vamos a estudiar hoy.
El
desconocimiento aparente
El desconocimiento
aparente, también acuñado por Darwin Ortiz como Reserva del nivel de
información en su libro Diseño de Milagros, es un principio muy útil para
dificultar el análisis del método por parte de los espectadores. Creo que es un
principio poco usado, sea por su nivel de sutileza, sea por a veces supone
sacrificar algún efecto dentro de nuestros rutinas, a pesar de que, a menudo,
menos, es más.
Este concepto nos
viene a indicar la conveniencia de que el espectador ignore que poseemos cierta
información, sobre todo cuando ésta puede facilitarle al mago la consecución de
algún efecto de la rutina, pudiendo dar esta información, además, una pista sobre el posible
método de la misma.
Y efectivamente, este
importante principio puede, en ocasiones, llevarnos a prescindir de algún
clímax extra.
Veamos algunos
ejemplos iniciales para terminar de entenderlo.
Como primer
ejemplo, imaginemos un juego en el que contamos con una baraja de forzaje one
way. Tras mezclar y dar a cortar al espectador, extendemos la baraja en
cinta boca abajo. El espectador saca una carta la mira -mientras nosotros nos
giramos- y la devuelve a la cinta por donde quiere. Ahora el espectador recoge
la cinta y corta el mazo un par de veces.
Para más inri, tras
coger la baraja sigues mezclando claramente hasta que el espectador te detiene.
Entonces, mirando las cartas hacia ti, extraes una, la pones bocabajo en la
mesa. El espectador la gira: es la elegida (obvio por el tipo de baraja usada).
Para el profano
medio, este efecto sería bastante misterioso y probablemente no tendría ni idea
del método usado. (Recuerda que te has girado cuando extrajo la carta de la
cinta, lo que descarta una baraja m.) Tampoco tendría la necesidad de examinar
la baraja tras el efecto, en principio.
Pero imagina ahora
que, tras adivinar la carta, el espectador abre un sobre que ha estado todo el
rato a la vista, y en él hay un mensaje que pone: “Elegirás el dos de corazones
(o la carta que sea la que escogió)”.
En este acabas de
conseguir un efecto extra, una predicción inesperada. Pero ahora el espectador
puede pensar “Él ya sabía la carta que iba a elegir, ¿cómo puede ser?” Esa
pregunta podría conducirlo a la idea de que realmente le hemos inducido la
carta a elegir, visualizará el momento en que sacó la carta de la cinta y es
bastante probable que sospeche el método utilizado.
Y, lo peor, querrá
examinar la baraja.
Es decir, hemos
añadido un efecto extra, pero al precio de facilitarle el análisis del juego al
espectador.
Como segundo
ejemplo, pongamos el propio caso propuesto por Darwin Ortiz en Diseño de
Milagros.
Ortiz plantea una
rutina de Suit Apparition donde, como sabes, el mago produce todas las cartas
de un mismo palo, del As al Rey. Para esta rutina, se fuerza un palo
inicialmente, por ejemplo, el de picas, de modo que luego se van produciendo
las cartas de ese palo (de picas) que estaban estratégicamente colocadas desde
un principio.
Imagina ahora que,
tras producir las trece cartas del As al Rey, el mago al final abre un sobre en
el que tenía predicho el palo que se iba a elegir: “Elegirás el palo de picas.”
Con esta predicción
se consigue un efecto extra pero también se paga un precio: facilitar en parte
el análisis del espectador. En efecto, al descubrir que el mago ya sabía el
palo que se iba a elegir, el espectador analítico sabe ahora que el mago solo
necesitaba controlar 13 cartas de la baraja (las de picas) y no todo el mazo,
como se suponía cuando se desconocía totalmente el palo que se iba a elegir.
Cierto es que este
dato no permite el análisis de toda esta magnífica rutina, pero ya le resta
algo de fuerza, ya que cuando el espectador descubre o “cree” descubrir algo
del método, aunque esté equivocado, el misterio pierde fuerza.
Como tercer ejemplo
te voy a poner un caso personal: mi versión de la Carta a la gafa basado en un
rutina que Daryl realiza en su DVD Revelations.
Para esta rutina
fuerzo una carta, el espectador la mira, la enseña a los demás espectadores y
la introduce en la baraja. Luego doy a mezclar, un privilegio del forzaje
frente al control (aunque también hay que tener cuidado al hacer esto como
veremos más adelante en este mismo artículo).
A continuación,
cojo la baraja mirando las carta para mí y digo que voy a coger dos cartas
guías para encontrar la carta. Saco dos cartas, las muestro (se ve que ninguna
es elegida) y me las coloco en las gafas en forma de V, de modo que me ciegan. Esto
divierte bastante a los espectadores.
(En realidad, al
buscar las cartas que me voy a colocar en las gafas, aprovecho para encontrar
la carta elegida -recuerda que la forcé- y situarla debajo del mazo. Todo el
procedimiento se realiza como cobertura procedimental.)
Ahora, tras una
serie de falsos cortes en manos, produzco la carta a lo Hofzinser. (Cualquier
producción que revela la carta de abajo sirve.)
A lo que voy, la
relación con el principio de desconocimiento aparente (o reversa del nivel de
información en términos de Ortiz) es la siguiente:
Al principio,
cuando hacía este juego, tras producir la carta, la nombraba estando todavía a
ciegas (con las cartas en las gafas): “El cuatro de picas, ¿verdad?” y solo
entonces me quitaba las cartas de las gafas. Es decir, me permitía una pequeña
adivinación tras la producción.
Craso error.
Este efecto extra
podía alertar a los espectadores más analíticos sobre el hecho de que ya
conocía la carta que busco a ciegas, lo cual podría conducir por análisis
retrospectivo al momento en que extendí la baraja hacia para buscar las dos
cartas que me iba a colocar en las gafas y, tal vez, conducir a la explicación
de que aproveché ese momento para localizarla y colocarla en un lugar aparente
para su producción.
Cierto es que esto
es darle mucho al coco y pocos espectadores llegarán hasta el final de este
razonamiento, pero creo que la aspiración del mago es blindar sus rutinas al
máximo y volverlas impenetrables ante cualquier intento de análisis.
En definitiva, es
más fuerte el efecto si produzco a ciegas una carta que desconozco y de la que,
por tanto, ignoro su posición en la baraja (el espectador mezcló).
Ahora, cuando
realizo el efecto, una vez producida la carta, entre expresiones de asombro -es
un juego muy fuerte para el público-, me quito las cartas de las gafas, miro la
carta con curiosidad y pregunto como con duda: “¿En serio, el dos de picas era
tu carta?”
Esta afirmación y
mi actitud presuponen que realmente desconocía la carta y que la descubro a
posteriori, tras cortar por ella a ciegas.
ALGUNOS JUEGOS
QUE APROVECHAN ESPECIALMENTE EL DESCONOCIMIENTO APARENTE
El mago lo
arregla todo
Una muestra de la
importancia de este principio es el gran impacto que suele tener el juego El
Mago lo Arregla en los espectadores profanos.
Recuerda que en
este juego el mago pretende producir las tres cartas complementarias en número
a otra elegida por el espectador cuya identidad, además, nadie conoce hasta el
final, ni siquiera el propio espectador.
Si, por ejemplo, la
persona ha elegido un siete, el mago tiene que encontrar los otros tres sietes.
Si un rey, los otros reyes y así.
Entonces, a base de
florituras, el mago produce tres cartas de un determinado número. Supongamos
que son, efectivamente, produce tres sietes. En ese momento se gira la carta
elegida por el espectador y resulta que la carta que eligió es un rey, y no el
siete que se esperaba.
Error aparente y
excelente momento dramático.
Para arreglar las
cosas, el mago pretende transformar el Rey en un siete, pero no lo logra. Como
remate, tras un pase mágico, el mago gira los tres sietes, que se fueron
dejando de dorso sobre la mesa.
¡Son los tres otros
reyes!
Gran parte de la
fuerza de este juego radica en el hecho de que mago (supuestamente) ignora la
identidad de la carta elegida. De hecho, así se demuestra cuando al final se ve
que ha fallado a la hora de producir las tres cartas que tenía que encontrar.
Cuando, a continuación, arregla el problema transformando los sietes en reyes,
el efecto es un absoluto misterio. Llegados a este punto, ¿cómo va el mago a transformar
las tres cartas producidas, si ni siquiera ha contado con la información de la
identidad de la carta elegida hasta ese preciso momento en que se ha apreciado
el error?
Como última
curiosidad, en la versión de Miguel Gómez de El mago lo arregla todo, las tres
cartas producidas son de distinto número, lo que transmite una mayor sensación
de desconocimiento y caos. El efecto final se potencia cuando esas tres cartas
-distintas, como fruto del ensayo y error- se transforman en las tres cartas
homónimas (en número) a la elegida.
La baraja
invisible del Dr. Sack
La versión de la
baraja invisible del Dr. Sack es otro magnífico ejemplo de cómo funciona el
principio del desconocimiento aparente.
El juego se realiza
con dos barajas, la invisible propiamente dicha y otra baraja m. Se empieza
sacando la baraja m de su estuche y entregándola al espectador para que mezcle
de dorso las cartas como si fueran fichas de dominó.
Cuando se ha
cansado de mezclar, se le pide al espectador que vaya retirando cartas del
montón, volteándolas cara arriba, hasta que sólo quede una de dorso. En ese
momento, el mago identifica la carta (supongamos que es el dos de picas) y
procede a sacar la baraja invisible de su estuche mostrando, como es normal en
su manejo, que solo hay una carta de dorso. Se extrae t se gira esa carta: es
el del dos de picas (privilegio de la baraja i).
Entonces se le pide
al espectador que vuelva la carta con la que se ha quedado. El mazazo es
abrumador cuando se ve que se trata precisamente del dos de picas.
En este caso, a la
potencia de la baraja i se añade la falta de información del mago que
(aparentemente) desconoce la identidad de la carta en el momento en que
extiende la baraja i para mostrar la única carta de dorso.
Ello potencia
enormemente el impacto del efecto de la baraja i, al eliminar definitivamente
de la mente de los espectadores la posibilidad de que, de algún modo, el mago
ha girado secretamente la carta al extender la baraja.
¿Cómo iba a hacerlo
cuando ni siquiera sabe cuál es la carta hasta el final?
CÓMO APLICAR EL
DESCONOCIMIENTO APARENTE: DETALLES Y SUTILEZAS EN ALGUNOS JUEGOS
Detalles en
mentalismo
Al adivinar una
palabra por centro roto o vistazo, a
veces puede ser mejor adivinar una palabra afín, un sinónimo o incluso unas
pocas letras de la palabra, en vez de la palabra exacta. Esto sugiere que en
ningún momento hemos podido acceder a la información escrita. Si no, ¿por qué
no la revelaríamos tal cual?
Al usar una cartera
de vistazo o un vistazo de papeleta, tras la adivinación y el aplauso de los
espectadores, buscar con cierto afán la papeleta o la tarjeta como para
corroborar nosotros nuestro acierto. Una vez más, esto supone que nunca tuvimos
acceso a la información escrita.
Manejo de los
forzajes de cartas
Si forzamos una
carta y damos inmediatamente a mezclar -y además tenemos una sonrisa de oreja a
oreja-, algún espectador analítico y observados podría interpretar que, de
algún modo, ya sabemos la carta. Es más efectivo un pequeño paréntesis de
olvida en el que invitamos al espectador a que devuelva su carta en un punto
concreto de la baraja, luego le pedimos que corte y al final -quizá fingiendo
un error nuestro- le invitamos a que mezcle, como si algo hubiera salido mal
(falsa complicación).
La ventaja de este
manejo es que algún espectador puede desafiarte y no colocar la carta donde la
dices y, no solo eso, podría coger el mazo y empezar a mezclar. Un complicación
(falsa complicación, porque estaba prevista) que potencia enormemente la
revelación posterior (recuerda que la forzaste).
Otro detalle que
utilizo a veces es, tras forzar la carta, preguntarle al espectador: “¿No será
un joker, ¿verdad? Es que con los jokers el juego no sale.” Esto presupone que
no sabes cuál es la carta. Si no, ¿para qué ibas a preguntar esto?
Un plus para el
forzaje del mago
Al realizar el
forzaje del mago, el hecho de que los elementos entre los que se eligen sean
desconocidos es, evidentemente, un plus.
No es lo mismo
forzar una carta entre diez estando las cartas de carta que de dorso. Si
quiero, por ejemplo, forzar el as de corazones entre otras diez, el hecho de
que estas cartas estén cara abajo potencia el forzaje del mago.
El espectador
mezcla y, tras extender las cartas, procedes con el forzaje. ¿Cómo sabes cuál
es el as de corazones para llevarlo a buen término? Pues simplemente una
marquita discreta que te permite ubicarlo fácilmente (algo que desconoce el
espectador). ¡Es más difícil de concebir que puedas obligar a “elegir” una
carta si no sabes dónde se halla!
Una vez más, es
principio del desconocimiento aparente en acción.
Preguntar lo que
ya sabemos antes del efecto
Esta es otra opción
interesante y controvertida que tener en cuenta. Pongamos que estamos listos
para revelar una carta al número, para lo cual -gracias y por el método- hemos
averiguado bien la posición, bien la identidad de la carta, bien ambas. Pero
esto el espectador no lo sabe.
En definitiva, la
carta elegida está en la posición precisa (por ejemplo el as de corazones está
en la posición 23) y estamos listos para revelarlo.
Ahora tenemos dos
opciones.
La primera, quizá
la más obvia, es preguntar el número, contar hasta la carta, preguntar su
identidad y revelarla.
Pero hay otra.
Todavía en tensión, como si tuviéramos que realizar el efecto aún, preguntamos
cuál era la carta y -si él método no requiera que diga la posición hasta el
final- la posición de la carta.
Preguntamos estos
datos como si nos fuera necesarios para realizar el efecto, el cual, insisto,
aún no ha ocurrido y está por realizarse.
En realidad, en el
momento en que la estamos requiriendo, el efecto ya está listo para ser
revelado, ya que resulta que dispusimos en todo momento de esa información.
Entonces, con
cierta tensión, susurramos el nombre de la carta inclinándonos sobre la baraja.
Luego dibujamos un dos y un tres (las dos cifras del número 23) con el índice
sobre la baraja, tocándola incluso con la punta del dedo. A continuación, un
gesto mágico con la mano. Momento de máxima tensión.
Y entonces nos
relajamos, sintiendo que el efecto ya está hecho y procedemos a la revelación.
Revelamos el efecto mostrando que la carta elegida está en la posición
requerida.
El haber pedido la
información de la carta -y, en su caso, la de la posición- es, por un lado,
coherente, ya que la necesitamos para realizar nuestro gesto mágico particular
y, por otro, totalmente despistante para los espectadores, que asumen que no
disponemos de tal información hasta ese instante.
¡Y es que, si
realmente los datos de la identidad de la carta y de su posición les son
necesarios al mago en este punto, los espectadores no pueden entender cómo éste
los va a poder aprovechar para realizar trampa alguna moviendo exclusivamente
el dedo índice sobre la baraja!
La única
explicación que les queda en este punto es que el gesto mágico es, de algún
modo, al menos a nivel imaginario, el catalizador directo del efecto.
Nótese también
aquí, una vez más, el uso de la falsa proximidad: el dedo apenas roza la baraja
de un modo inocuo, de tal manera que, por un lado, el gesto capta la atención
de los espectadores ante la posibilidad de que el efecto se geste en ese
preciso instante mientras, por otro, se ve claramente que no puede darse ningún
manejo secreto en ese instante.
Preparación
inesperada
Como su nombre
indica, este principio consiste en estar preparado para realizar un efecto
cuando el espectador en ningún momento podría llegar a suponer que podías
estarlo en ese determinado contexto.
Dos ejemplitos. El
primero es llevar siempre una tarjeta en el bolsillo delantero de la camisa -o
en otro lugar notorio- donde reza: “Hoy me encontraré con un viejo amigo.”
Imagina ahora el
día en que realmente te encuentres con un amigo del pasado y le dices: “No te
lo vas a creer, pero esta mañana he pensado en ti y escribí este mensaje.”
Sacas la tarjeta, el papel, el sobre o lo que hayas preparado.
Imagínate el
impacto.
El segundo ejemplo
es un efecto que realizo basándome en un juego de Eugene Burger. Se le pide al
espectador que elija entre tres monedas imaginarias y el mago produce la moneda
imaginaria. Es un forzaje del mago entre una moneda de 50 céntimos, 1 euro y 2
euros. Yo fuerzo siempre la moneda de 50
céntimos por ser la menos “focal” de las tres.
Total, en ambiente
de bares, a veces llevo la moneda de 50 céntimos empalmada mientras sostengo el
vaso o la copa de turno. En ocasiones alguien me pide un juego impromptu. Entonces
dejo el vaso y procedo con el efecto. Sin previo aviso produces una moneda
imaginaria -si estás sin mangas, en verano, mejor que mejor.
El plus de la
preparación inesperada.
El halo del mago
Finalmente quisiera
abordar un tema concepción y filosofía mágica.
Si los espectadores
te plantean la pregunta de cómo has llegado a ser mago, ¿qué les contestas?
¿Muchos años de
estudio y de práctica?
¿Un maestro mago me
reveló todos sus secretos?
¿Es un don que
tengo desde la infancia y que he ido desarrollando?
…
La respuesta que
des, si la das, es muy importante. De ella dependerá el halo de misterio que se
desprenda de tu magia y de ti como mago.
A lo mejor si
centras tu respuesta en el hecho del conocimiento, de la práctica manipulativa,
del estudio de libros…, lo estás haciendo en detrimento del misterio.
Una vez más,
desconocimiento aparente.
Dilema del uso
de información extra
Existen principios en
magia que permiten averiguar información extra de un espectador en el mismo
momento en que se está realizando un juego, y ello a expensas de los demás
espectadores, es decir, sin que se den cuenta de la treta. También es posible
averiguar datos de los espectadores antes de la actuación: hablando con sus
amigos y conocidos, buceando en redes sociales, etc.
La cuestión es cómo
usar esa información extra.
Para mí -y así lo
he recogido en mis libros teóricos- hay cuatro pilares en toda buena magia: la
claridad, la limpieza, la potencia del clímax y la resistencia al análisis.
A menudo nos
encontramos ante dilemas teóricos cuando buscamos el mejor manejo, guión o forma
de revelación para nuestras construcciones y estructuras mágicas.
Uno de los dilemas
es el que enfrenta la potencia del clímax con la resistencia al análisis.
Veamos un ejemplo
final.
Supongamos que tienes
una información secreta: el número de teléfono de una espectadora que está
sentada a la mesa que vas a animar, pongamos en una boda.
Ya has dispuesto las
nueve cartas correspondientes a la numeración de este teléfono en una posición
que llevas preparada en la baraja, por ejemplo en posición TOP.
Fuerzas la
espectadora a elegir (un forzaje ternario basado en el forzaje clásico de la
séptima: voy señalando espectadore y dime cuándo paro). Un capa más de
imposibilidad para la resistencia al análisis: ¿y si me hubiera parado en otro
espectador?
La cuestión es que
le realizas un juego aparentemente caótico de mezclas cara arriba y cara abajo
tipo triunfo que va a terminar con la revelación de su número de teléfono. Por
ejemplo, Personal organizer de Jon Armstrong, basado en el triunfo de Bannon.
La idea de
telefonear está incluida en la presentación pero en ningún momento se anuncia
que se va a revelar un número de teléfono.
Y ahora viene el
dilema. Te doy dos opciones.
Opción a. Le realizas
el juego a la espectadora y SOLO en el momento de extender las cartas cara
arriba le preguntas su número de teléfono. Entonces las extiendes y se ve que
todas las cartas están caras abajo excepto nueve cartas que componen su número
de teléfono. ¡Bum!
Opción b. Antes de
empezar el juego le pides a la espectadora que te diga su número de teléfono.
Si está entre amigos, no lo importará revelar un dato que todos comparten. Puedes
fingir concentración al escuchar la información o hacer cómo que la escuchas en
segundo plano mientras bromeas con los espectadores. Sea como fuere, solo después
de escuchar esta información procedes con el juego hasta la revelación final.
La pregunta ahora
es: ¿qué opción es mejor?
En realidad,
ninguna. Depende del factor que prioricemos: el impacto del clímax o la
resistencia al análisis.
La opción a es
evidentemente la más potente a nivel de fuerza del clímax, del impacto inicial.
Un mago que no conoce al espectador, tras hacerle mezclar de una manera
caótica, al final muestra todas las cartas de dorso menos nueve de ellas que, además, revelan su número de teléfono, un dato que, en principio, el mago no puede
conocer.
Pero luego, al
pararse a pensar, y en el debate con el resto de los amigos de la mesa, surgirá
inevitablemente la idea de que el mago tuvo que contar con esa información para
poder realizar el juego. No se determinará exactamente cómo la obtuvo (redes
sociales, hablan con el amigo de un amigo o del que le contrató) pero el caso
es que se llegará a la conclusión de que disponía de ella, no hay otra manera
(teoría de lo demasiado obvio).
Ello mermará un
poco el impacto residual del juego, pues cuando se llega a parte de la solución
parece que se ha resuelto todo, y el halo del misterio pierde fuerza. Y eso que
las mezclas caótica cara arriba y cara abajo imposibilitan el efecto, aun
conociéndose este dato.
La opción b es algo
menos potente a nivel de potencia del clímax. Al fin y al cabo, la espectadora
nos dio el dato al inicio del juego.
Aún así, si, después
de darnos el teléfono, el espectador cortó y mezcló las cartas cara arriba y
cara abajo, cómo es posible que el mago, que apenas toca, pueda generar el número
de teléfono en la revelación final, aun conociendo el dato previamente (lo preguntó).
Desde el punto de
vista del la resistencia al análisis esto es muy sutil. Por un lado, si el mago
pregunta, es que no contaba con ese dato antes de hacer el juego, por lo tanto,
no podía tener el mazo ya preparado al inicio de la rutina. Por otro lado, si
no lo tenía preparado, ¿cómo pudo -una vez que el espectador le dijo su número-
organizar estas, cartas si todo eran mezclas caóticas del espectador y él apenas tocó?
La respuesta es sencilla.
No pudo.
Por lo tanto, la
opción b es la más eficaz en cuanto a resistencia al análisis. El
nudo que queda después es irresoluble, y es probable que la estela del impacto
dure más tiempo. Ninguna reflexión del tipo “tuvo que averiguar tu teléfono
antes” mermará el recuerdo de lo imposible, ya que le preguntamos este dato
abiertamente al principio del juego. En ningún momento ocultamos que disponíamos de esta información.



Comentarios
Publicar un comentario