LA SOLUCIÓN EFECTO DE JUAN TAMARIZ (por Mariano Vílchez)
La solución efecto es un concepto recogido por
Tamariz que aparece en su obra La
Vía Mágica.
La solución efecto sería la forma mágica
última a través de la cual el efecto podría tener lugar.
Es la explicación sobrenatural, psicológica o,
llanamente, mágica que seduce al espectador una vez que ha terminado el efecto
(y en los días siguientes), de modo que no se vea tan impelido a analizarlo en
busca de trucos y trampas.
En su libro, Tamariz cita seis tipos de soluciones efecto.
a. Poderes supra normales de los magos.
b. Fenómenos inexplicables que suceden en determinadas condiciones.
c. Poderes no admitidos por la ciencia oficial, pero que todos tenemos
potencialmente (telepatía, precognición, etc.).
d. La casualidad, el azar y la suerte que nos favorece especialmente como
magos.
e. Capacidades especiales a nivel de memoria, fuerza, olor, tacto, …
f. Capacidad de hipnotizar y sugestionar colectivamente, de modo que
hacemos ver lo que deseamos que los espectadores vean.
g. Alucinaciones producidas por sustancias que llevamos nosotros mismos.
El hecho es el siguiente.
Si bien una presentación, un efecto puro, una
ficción o un guion metafórico pueden seducir el imaginario del espectador por
un momento, distrayendo su tendencia al análisis durante el mismo, una vez
acabado el juego, el espectador analítico accede de nuevo a su racionalidad, y
al agradable malestar producido por el nudo de la imposibilidad, lo que lo
lleva –en un plazo más o menos largo- a intentar analizar el efecto.
Buscará soluciones y, según el maestro
Tamariz, no las encontrará, porque nos hemos encargado de mostrar que no son viables
(STOPS) mediante una construcción, una estructura y un guion adecuados.
¿Entonces qué le queda a este espectador?
¿La sensación mágica?
¿El gozo del misterio?
O la sentencia típica del espectador más
resistente: “¡Ahora mismo no sé como lo habrá hecho, pero truco hay porque la
magia no existe!”, sentencia que definitivamente puede devolver cierta paz a su
intelecto.
Es aquí
donde entra en juego la solución efecto.
La
solución es un puente de plata por el que seguir seduciendo el espectador, una
vez pasado el efecto seductor de la presentación. Será
algo a lo que podrá agarrarse posteriormente, aun cuando no esté del todo
convencido de su veracidad.
Para utilizar este concepto a tu favor, deberás
hacerte unas cuantas preguntas.
¿Por
qué funciona el juego? ¿En qué radica la magia del efecto? ¿Qué solución
psicológica, metafísica o simplemente mágica tiene el efecto que acabas de
presentar? ¿Qué “poderes” o capacidades tienes o podrías tener que los espectadores
compraran hasta cierto punto y que te permitieran crear tal o cual magia?
Está claro que, si el espectador no encuentra
una solución más o menos verosímil a este nivel, su pensamiento seguirá
atrapado en busca de trampas y métodos de engaño o simplemente se agarrará a la
sentencia de “algún truco hay”.
Quizás puedas pensar que esto es lo normal,
que hay un acuerdo tácito entre espectador y mago por el que tanto él como tú
asumís que en el ilusionismo se utilizan trampas, trucajes y otras lides que
ayudan al mago a dar esa sensación de imposibilidad.
Y puede que esto sea cierto.
Sin
embargo -y al mismo tiempo- creo que es necesario desafiar esta premisa en aras
de una magia más mágica, profunda y misteriosa.
Precisemos un poco más y veamos qué tipo de
soluciones pueden llegar a ser soluciones
efecto en el imaginario del espectador. Dicho de otro modo, de todas las
opciones dadas por el maestro Tamariz,
cuáles serías más susceptibles de funcionar en la práctica.
1. El
ritual del juego
La combinación de elementos y manejos puede a
veces ejercer un poder de seducción que sigue actuando una vez pasado el
efecto, llevando al espectador a creer –o al menos cuestionarse- la capacidad
de esta combinación de manejos y elementos para generar el efecto, o parte de
él.
Al fin
y al cabo, la magia blanca tradicional basada parcialmente en el ritual (al
margen de otros factores como el halo del mago) funciona por su poder simbólico
y metafórico que nos seduce e impacta profundamente a nivel inconsciente.
Se crea o no en ella, su influencia no es
menor en la psique de quien la presencia.
Veamos un ejemplo concreto sacado de mi ebook Tetraedro,
el comercializado efecto WhiteStar.
Whitestar es un Fuera de este mundo
con fotografías de personas en blanco y negro.
El mago introduce el tema de la tragedia del Titanic y saca dos objetos, por ejemplo
una pluma y un viejo reloj de cadena. A
continuación, los espectadores mezclan las fotos y las reparten de cara en dos
montones delante de ambos objetos.
Entonces el mago explica que la pluma es una
reproducción de la que se usó para redactar la lista de supervivientes del
naufragio y que el reloj de cadena es similar a uno que perteneció a una de las
víctimas.
Finalmente se vuelven las fotos. Cada una
tiene detrás el nombre y una breve biografía de cada personaje. Al final, en
mayúsculas, figura el término de “muerto” o “superviviente”.
¡Resulta
que todos los personajes que se colocaron delante del reloj de cadena perecieron
en el naufragio, mientras que los de la pluma fueron todos supervivientes!
Aunque el efecto es una aplicación del
principio del Fuera de este mundo,
el ritual, la ficción y la temática del efecto lo convierten en algo diferente.
Todo el imaginario del espectador –conocedor desde hace mucho tiempo de la
historia del Titanic, se verá sin
duda seducido por la trama.
Te aseguro incluso que, para algunos
espectadores, la posibilidad de que los objetos influyan en la elección
correcta de las fotos, ya sea por alguna recóndita razón esotérica, mágica o
simplemente psicológica, puede llegar a ser absolutamente verosímil.
Y si una rutina seduce hasta ese punto, la solución efecto dificultará el análisis
certero del mismo, al despistar y seducir al espectador hacia una explicación
que no necesita ni trampa ni cartón.
2.
Alguna creencia, mito o tópico comúnmente compartido, aun cuando sea
cuestionado.
Si la presentación se apoya sutilmente en
algún mito o tópico comúnmente compartido, su grado de seducción en el
espectador va a ser poderoso, aun cuando éste pueda cuestionarse la veracidad
de este tópico.
Por ejemplo, en mi presentación del efecto de Cardtoon de Dan Harlan utilizo un detalle que creo influye a nivel profundo en
los espectadores como solución efecto.
Como el juego se basa en el principio del
cine, pregunto a los espectadores si han escuchado hablar de la publicidad
subliminal. Automáticamente alguno me habla del conocido experimento con
fotogramas ocultos durante cierta proyección de cine, los cuales supuestamente
llevaron a los espectadores de esa película a consumir muchas más palomitas y
Coca-Colas en el descanso.
Entonces le digo a ese espectador que en
realidad todo eso es un mito que realmente nunca sucedió.
A continuación, rifleo un poco las cartas para
que se vea el comienzo del movimiento del mago dibujado en el dorso. Le digo al
espectador que mire la baraja y repito el rifleo un par de veces.
Sólo entonces, le pido que nombre
espontáneamente la carta que le venga a la mente.
Te aseguro que, cuando al final se revela que
la “película” acaba con la carta elegida, muchos espectadores no pueden por
menos que pensar que, de algún modo, al pasar las primeras cartas, les he
colado algún “fotograma” para que nombren la carta en cuestión.
En este
caso la metáfora del cine y la publicidad subliminal es extraordinariamente
pertinente, a lo que se añade el maravilloso -e inimaginable para los profanos-
método de la propia baraja.
Quizás en este ejemplo el guion sea demasiado
directo. Sin embargo, fíjate en que también niego la posibilidad de la idea que
quiero sugerir. Sería probablemente más efectivo aún limitarse a anunciar el
efecto con el nombre del juego y decir algo así como:
Voy a
haceros el misterioso efecto de la carta subliminal.
El término “subliminal” ya hará su trabajo en
el imaginario de los espectadores.
3.
Alguna capacidad específica y concreta del mago aplicada en un determinado
efecto.
A veces los manejos y la propia presentación
pueden sugerir este tipo de solución
efecto.
Te pongo un par de ejemplos.
El espectador escoge y devuelve la carta al
mazo. Por algún procedimiento (vistazo, marca, forzaje, etc.) conoces su
identidad. Ahora vas enseñando las cartas una a una al espectador fijándote
mucho en su mirada. En un momento determinado le enseñas la carta elegida, te
detienes y anuncias que ésa es su carta.
En este caso la solución efecto es que la de
que eres capaz de reconocer en la mirada del espectador –o en su lenguaje no
verbal- en qué momento está viendo su carta.
Para llevarlo a esta solución efecto tienes
dos caminos. Anunciar abiertamente que tienes esta capacidad -Puedo
detectar lo que piensas en determinadas circunstancias- y realizar el
efecto, confirmando esta afirmación.
O simplemente puedes realizar el
procedimiento, procurando sentir que esta solución efecto es real. Para ello,
puedes repetir en tu guion interior algo así:
Voy a fijarme en su mirada. Ahora, lo noto, acaba de
verla.
Creo que esta segunda opción es más sugerente
y más convincente para el espectador. Por el concepto de autoconvencimiento, menos es más, además de que todo lo que
afirmamos de modo directo se cuestiona automáticamente, salvo que sea palpable
y evidente en el momento en que lo decimos.
Otro ejemplo. He visto a algún mentalista
realizar el efecto de adivinar el dinero que hay en el bolsillo de una forma
peculiar.
Cuando el espectador ha cogido las monedas, el
mentalista le ha pedido que sacudiera el puño para que se escuchase el chocar
de las monedas. Sólo entonces ha escrito la cifra en su cuaderno.
En esta caso la solución efecto es la de que el mentalista es capaz de adivinar las
monedas sólo con el sonido momentáneo de su entrechocar en la mano del
espectador, algo sugerente pero inviable una vez que te pones a considerarlo.
De no sugerirse tal opción, la solución efecto
tendría que ser la de que el mentalista tiene directamente la capacidad de
adivinar las monedas que tiene el espectador en su mano, algo difícil de
asumir.
De esto se deriva que es menos probable que el
espectador emprenda un análisis sostenido de cómo se ha conseguido el efecto a
nivel de truco o trampa en el caso de la versión de entrechocar las monedas que
en el de anunciar directamente la cantidad.
Aunque esto también es relativo.
Si el carisma o el halo del mago es lo
suficientemente fuerte (el del maestro Blake, por ejemplo), es bastante
probable que algunos espectadores comprasen la solución efecto de su capacidad
de anunciar directamente la cantidad.
4. La
capacidad de sugestión del propio mago.
La capacidad de sugestionar y ser
sugestionados está sobrevalorada en el imaginario de los espectadores.
De todos los poderes psíquicos atribuidos del
mentalista: telepatía, adivinación, clarividencia, telequinesis o sugestión,
éste último es el más aceptado y asumido por los profanos, quienes se saben
influidos y manipulados por el poder de la publicidad y los medios.
Es más fácil comprar una presentación mental
basada en el poder de la sugestión que en la adivinación, por ejemplo. Esto no
significa que un mentalista no pueda llegar a conseguir adivinar la mente de un
profano de forma creíble, sino que esto requiere un mayor trabajo y cuidado.
La creencia y asunción de que somos
sugestionables es mucho mayor, de ahí la eficacia de las presentaciones
mentales que venden o sugieren esta solución
efecto.
Como ejemplo de esta estrategia, no puedo
dejar de citar a ciertos mentalistas (como César
Vinuesa o Jon Zabal) que
explican -o sugieren al final del efecto- las razones ocultas por las que los
espectadores se han dejado influenciar durante el mismo para llegar al
resultado previsto.
En un excelente efecto de Zabal, por ejemplo, un voluntario va eliminando espectadores con
camisetas de distintos colores (prestadas al principio por el mentalista) a
partir de un texto escrito y de las propias decisiones de los propios
espectadores con respecto a él.
Al final, sólo queda el espectador que lleva
la camiseta verde, hecho que Zabal
revela en una predicción que estuvo en todo momento en manos de otro
espectador.
Como corolario, cuando parece que todo ha
terminado, Jon recuerda que, al
principio del efecto y en otros momentos del mismo, ha repetido constantemente
la frase “Vienen extraños rumores de esperanza”.
Entonces escribe la frase en una pizarra y, no
sólo se sugiere que la palabra esperanza ha evocado el color verde durante toda
la rutina, sino también que las iniciales de las palabras de la frase (Vienen
Extraños Rumores De Esperanza) forman, curiosamente, la palabra “verde”.
Para terminar, si quieres aplicar una solución
efecto particular a alguno de tus juegos, te animo a hacerte la siguiente
pregunta:
¿Qué
detalle, motivación, presentación, parte del guion, falsa pista explicativa o
manejo puedo encontrar en este juego que pueda seducir a mis espectadores,
sugiriéndoles una solución efecto particular plausible y verosímil en su
imaginario?
Demos ahora un paso más.
Independientemente de que adoptes tal o cual
solución efecto para un determinado juego, plantéate ahora en qué solución efecto general podría basarse tu personaje o persona de mago.
Si llegas a creerte –y hasta asumir- una
determinada explicación que explique todo lo hagas, esa explicación les llegará
a tus espectadores y tu halo como mago será mucho más fuerte. Además, la magia
que realices se vinculará más a tu persona que a los juegos que realices.
Veamos algunas posibles soluciones efecto
generales relativas a tu persona o personaje de mago. La lista que sigue sólo
pretende inspirarte a encontrar la(s) tuya(s) propia(s).
1. Resulta que tienes libros en casa con secretos de cómo engañar la
percepción. Imagina que tienes un libro muy poderoso que guardas a buen recaudo
dónde vienen la mayoría de estos secretos. Imagina asimismo cómo lo adquiriste,
el alto precio que pagaste o el esfuerzo que te supuso encontrarlo, además de
la dificultad que te supuso llegar a asimilarlo a la perfección.
2. Quizá eres licenciado en Psicología o hiciste un curso muy caro de PNL
o cualquier otra especialidad psicológica. Durante años has aprendido a usar
esos conocimientos para crear la sensación mágica de tus efectos.
3. Has tenido un gran maestro que te hizo pasar por muchas pruebas antes
de aceptar enseñarte y al final accedió a compartir contigo sus más valiosos
secretos.
4. Heredaste ciertas capacidades de un tío abuelo o de algún otro
pariente y las usas a la hora de dar más fuerza a tu magia.
5. Tienes un libro antiguo sobre rituales de magia que te permite crear
una cierta atmósfera mágica donde todo es posible. A lo mejor el ritual
consiste en crear una burbuja mágica a base de cerrar todas las puertas y
ventanas, de encender una vela violeta en el centro del tapete o …
6. Tienes ciertas capacidades desde niño y has aprendido a cultivarlas y
a desarrollarlas con los años, gracias a libros y maestros.
7. Cualquier capacidad que te seduzca y sientas que vaya con tu
personalidad, formación o forma de sentir la magia.
8. Tienes ciertas capacidades mentales y conocimiento -innato o
adquirido- que te permiten sugestionar, ¿hipnotizar? y manipular la mente de
los espectadores a tu favor.
9. Simplemente has estudiado los métodos del ilusionismo con libros, DVDs
y maestros (o algún maestro especial) y aplicas estos principios a tus juegos.
Cualquiera de las opciones que adoptes, tienes
que hacerla tuya de verdad, creértela, repetirla una y otra vez en tu mente,
sobre todo antes de una actuación, para que todo lo que hagas, digas y expreses
con tu lenguaje corporal esté en consonancia con ella.
La opción 9
no es demasiado misteriosa, aunque es la verdadera para la mayoría de
nosotros. Aun así, si visualizas tu aprendizaje con un determinado maestro
exigente y poco accesible, exagerando alguno de sus rasgos, también puedes
transmitir cierto halo que suscite el interés de los espectadores.
Obviamente, la opción que elijas, sea cual
sea, también se reflejará ocasionalmente en tus presentaciones y en los guiones
de tus efectos, además de en tu propio repertorio.
Y no se trata tanto de explicitar tu solución
efecto como mago, sino de sugerirla con ciertos detalles a la hora de actuar
(comentarios breves, gestos mágicos, guion interior, detalles de la
presentación, etc.).
Me explico, en el caso de que optes por la
solución efecto de haber heredado ciertas capacidades de un ancestro, no digas
algo así como:
Yo tenía un tío abuelo que tenía ciertas intuiciones
psíquicas que he heredado. Conviví con él en mi infancia y uno de los juegos
que hacía era adivinar una carta elegida mirando a los ojos de la persona que
la había elegido.
Esto no te lo va a comprar nadie fácilmente.
En cambio, si tan sólo sugieres:
Dicen que mi tío abuelo era capaz de leer una carta en la
mirada…
e inicias el juego sin más comentarios, la
impresión será más profunda en tus espectadores.
Mi opciones favoritas son la 3 y la 8, la de haber pasado por un especie de
maestro Mutenroy y la de tener ciertas capacidades mentales y conocimiento que me
permiten sugestionar, ¿hipnotizar? y manipular la mente de los espectadores a mi
favor.
Esta opción es la utilizo personalmente en la
mayoría de las ocasiones, lo que no quita para que, de vez en cuando, juegue
con alguna otra solución efecto particular. Por ejemplo, me encantan las
soluciones efecto particulares del ritual del juego y la del mito o creencia
comúnmente aceptada.
Y ahora, párate un momento y piensa.
Si
tuvieras que elegir una solución efecto general para tu persona de mago, ¿cuál
sería?
¿Elegirías
una principalmente, o combinarías dos o tres de ellas?
¿Cómo
cambiaría el guion y la realización de alguno de tus efectos al impregnarlo con
esta solución efecto o general?


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