LA SOLUCIÓN EFECTO DE JUAN TAMARIZ (por Mariano Vílchez)


  

La solución efecto es un concepto recogido por Tamariz que aparece en su obra La Vía Mágica.

La solución efecto sería la forma mágica última a través de la cual el efecto podría tener lugar.

Es la explicación sobrenatural, psicológica o, llanamente, mágica que seduce al espectador una vez que ha terminado el efecto (y en los días siguientes), de modo que no se vea tan impelido a analizarlo en busca de trucos y trampas.

En su libro, Tamariz cita seis tipos de soluciones efecto.

a. Poderes supra normales de los magos.

b. Fenómenos inexplicables que suceden en determinadas condiciones.

c. Poderes no admitidos por la ciencia oficial, pero que todos tenemos potencialmente (telepatía, precognición, etc.).

d. La casualidad, el azar y la suerte que nos favorece especialmente como magos.

e. Capacidades especiales a nivel de memoria, fuerza, olor, tacto, …

f. Capacidad de hipnotizar y sugestionar colectivamente, de modo que hacemos ver lo que deseamos que los espectadores vean.

g. Alucinaciones producidas por sustancias que llevamos nosotros mismos.

 

El hecho es el siguiente.

Si bien una presentación, un efecto puro, una ficción o un guion metafórico pueden seducir el imaginario del espectador por un momento, distrayendo su tendencia al análisis durante el mismo, una vez acabado el juego, el espectador analítico accede de nuevo a su racionalidad, y al agradable malestar producido por el nudo de la imposibilidad, lo que lo lleva –en un plazo más o menos largo- a intentar analizar el efecto.

Buscará soluciones y, según el maestro Tamariz, no las encontrará, porque nos hemos encargado de mostrar que no son viables (STOPS) mediante una construcción, una estructura y un guion adecuados.

¿Entonces qué le queda a este espectador?

¿La sensación mágica?

¿El gozo del misterio?

O la sentencia típica del espectador más resistente: “¡Ahora mismo no sé como lo habrá hecho, pero truco hay porque la magia no existe!”, sentencia que definitivamente puede devolver cierta paz a su intelecto.

Es aquí donde entra en juego la solución efecto.

La solución es un puente de plata por el que seguir seduciendo el espectador, una vez pasado el efecto seductor de la presentación. Será algo a lo que podrá agarrarse posteriormente, aun cuando no esté del todo convencido de su veracidad.

Para utilizar este concepto a tu favor, deberás hacerte unas cuantas preguntas.

¿Por qué funciona el juego? ¿En qué radica la magia del efecto? ¿Qué solución psicológica, metafísica o simplemente mágica tiene el efecto que acabas de presentar? ¿Qué “poderes” o capacidades tienes o podrías tener que los espectadores compraran hasta cierto punto y que te permitieran crear tal o cual magia?

Está claro que, si el espectador no encuentra una solución más o menos verosímil a este nivel, su pensamiento seguirá atrapado en busca de trampas y métodos de engaño o simplemente se agarrará a la sentencia de “algún truco hay”.

Quizás puedas pensar que esto es lo normal, que hay un acuerdo tácito entre espectador y mago por el que tanto él como tú asumís que en el ilusionismo se utilizan trampas, trucajes y otras lides que ayudan al mago a dar esa sensación de imposibilidad.

Y puede que esto sea cierto.

Sin embargo -y al mismo tiempo- creo que es necesario desafiar esta premisa en aras de una magia más mágica, profunda y misteriosa.

Precisemos un poco más y veamos qué tipo de soluciones pueden llegar a ser soluciones efecto en el imaginario del espectador. Dicho de otro modo, de todas las opciones dadas por el maestro Tamariz, cuáles serías más susceptibles de funcionar en la práctica.

 

1. El ritual del juego

La combinación de elementos y manejos puede a veces ejercer un poder de seducción que sigue actuando una vez pasado el efecto, llevando al espectador a creer –o al menos cuestionarse- la capacidad de esta combinación de manejos y elementos para generar el efecto, o parte de él.

Al fin y al cabo, la magia blanca tradicional basada parcialmente en el ritual (al margen de otros factores como el halo del mago) funciona por su poder simbólico y metafórico que nos seduce e impacta profundamente a nivel inconsciente.

Se crea o no en ella, su influencia no es menor en la psique de quien la presencia.

Veamos un ejemplo concreto sacado de mi ebook Tetraedro, el comercializado efecto WhiteStar.

Whitestar es un Fuera de este mundo con fotografías de personas en blanco y negro.

El mago introduce el tema de la tragedia del Titanic y saca dos objetos, por ejemplo una pluma y un viejo reloj de cadena.  A continuación, los espectadores mezclan las fotos y las reparten de cara en dos montones delante de ambos objetos.

Entonces el mago explica que la pluma es una reproducción de la que se usó para redactar la lista de supervivientes del naufragio y que el reloj de cadena es similar a uno que perteneció a una de las víctimas.

Finalmente se vuelven las fotos. Cada una tiene detrás el nombre y una breve biografía de cada personaje. Al final, en mayúsculas, figura el término de “muerto” o “superviviente”.

¡Resulta que todos los personajes que se colocaron delante del reloj de cadena perecieron en el naufragio, mientras que los de la pluma fueron todos supervivientes!

Aunque el efecto es una aplicación del principio del Fuera de este mundo, el ritual, la ficción y la temática del efecto lo convierten en algo diferente. Todo el imaginario del espectador –conocedor desde hace mucho tiempo de la historia del Titanic, se verá sin duda seducido por la trama.

Te aseguro incluso que, para algunos espectadores, la posibilidad de que los objetos influyan en la elección correcta de las fotos, ya sea por alguna recóndita razón esotérica, mágica o simplemente psicológica, puede llegar a ser absolutamente verosímil.

Y si una rutina seduce hasta ese punto, la solución efecto dificultará el análisis certero del mismo, al despistar y seducir al espectador hacia una explicación que no necesita ni trampa ni cartón.

 

2. Alguna creencia, mito o tópico comúnmente compartido, aun cuando sea cuestionado.

Si la presentación se apoya sutilmente en algún mito o tópico comúnmente compartido, su grado de seducción en el espectador va a ser poderoso, aun cuando éste pueda cuestionarse la veracidad de este tópico.

Por ejemplo, en mi presentación del efecto de Cardtoon de Dan Harlan utilizo un detalle que creo influye a nivel profundo en los espectadores como solución efecto.

Como el juego se basa en el principio del cine, pregunto a los espectadores si han escuchado hablar de la publicidad subliminal. Automáticamente alguno me habla del conocido experimento con fotogramas ocultos durante cierta proyección de cine, los cuales supuestamente llevaron a los espectadores de esa película a consumir muchas más palomitas y Coca-Colas en el descanso.

Entonces le digo a ese espectador que en realidad todo eso es un mito que realmente nunca sucedió.

A continuación, rifleo un poco las cartas para que se vea el comienzo del movimiento del mago dibujado en el dorso. Le digo al espectador que mire la baraja y repito el rifleo un par de veces.

Sólo entonces, le pido que nombre espontáneamente la carta que le venga a la mente.

Te aseguro que, cuando al final se revela que la “película” acaba con la carta elegida, muchos espectadores no pueden por menos que pensar que, de algún modo, al pasar las primeras cartas, les he colado algún “fotograma” para que nombren la carta en cuestión.

En este caso la metáfora del cine y la publicidad subliminal es extraordinariamente pertinente, a lo que se añade el maravilloso -e inimaginable para los profanos- método de la propia baraja.

Quizás en este ejemplo el guion sea demasiado directo. Sin embargo, fíjate en que también niego la posibilidad de la idea que quiero sugerir. Sería probablemente más efectivo aún limitarse a anunciar el efecto con el nombre del juego y decir algo así como:

Voy a haceros el misterioso efecto de la carta subliminal.

El término “subliminal” ya hará su trabajo en el imaginario de los espectadores.

 

3. Alguna capacidad específica y concreta del mago aplicada en un determinado efecto.

A veces los manejos y la propia presentación pueden sugerir este tipo de solución efecto.

Te pongo un par de ejemplos.

El espectador escoge y devuelve la carta al mazo. Por algún procedimiento (vistazo, marca, forzaje, etc.) conoces su identidad. Ahora vas enseñando las cartas una a una al espectador fijándote mucho en su mirada. En un momento determinado le enseñas la carta elegida, te detienes y anuncias que ésa es su carta.

En este caso la solución efecto es que la de que eres capaz de reconocer en la mirada del espectador –o en su lenguaje no verbal- en qué momento está viendo su carta. 

Para llevarlo a esta solución efecto tienes dos caminos. Anunciar abiertamente que tienes esta capacidad -Puedo detectar lo que piensas en determinadas circunstancias- y realizar el efecto, confirmando esta afirmación. 

O simplemente puedes realizar el procedimiento, procurando sentir que esta solución efecto es real. Para ello, puedes repetir en tu guion interior algo así:

Voy a fijarme en su mirada. Ahora, lo noto, acaba de verla.

Creo que esta segunda opción es más sugerente y más convincente para el espectador. Por el concepto de autoconvencimiento, menos es más, además de que todo lo que afirmamos de modo directo se cuestiona automáticamente, salvo que sea palpable y evidente en el momento en que lo decimos.

 

Otro ejemplo. He visto a algún mentalista realizar el efecto de adivinar el dinero que hay en el bolsillo de una forma peculiar. 

Cuando el espectador ha cogido las monedas, el mentalista le ha pedido que sacudiera el puño para que se escuchase el chocar de las monedas. Sólo entonces ha escrito la cifra en su cuaderno.

En esta caso la solución efecto es la de que el mentalista es capaz de adivinar las monedas sólo con el sonido momentáneo de su entrechocar en la mano del espectador, algo sugerente pero inviable una vez que te pones a considerarlo.

De no sugerirse tal opción, la solución efecto tendría que ser la de que el mentalista tiene directamente la capacidad de adivinar las monedas que tiene el espectador en su mano, algo difícil de asumir.

De esto se deriva que es menos probable que el espectador emprenda un análisis sostenido de cómo se ha conseguido el efecto a nivel de truco o trampa en el caso de la versión de entrechocar las monedas que en el de anunciar directamente la cantidad.

Aunque esto también es relativo.

Si el carisma o el halo del mago es lo suficientemente fuerte (el del maestro Blake, por ejemplo), es bastante probable que algunos espectadores comprasen la solución efecto de su capacidad de anunciar directamente la cantidad.

 

4. La capacidad de sugestión del propio mago.

La capacidad de sugestionar y ser sugestionados está sobrevalorada en el imaginario de los espectadores.

De todos los poderes psíquicos atribuidos del mentalista: telepatía, adivinación, clarividencia, telequinesis o sugestión, éste último es el más aceptado y asumido por los profanos, quienes se saben influidos y manipulados por el poder de la publicidad y los medios.

Es más fácil comprar una presentación mental basada en el poder de la sugestión que en la adivinación, por ejemplo. Esto no significa que un mentalista no pueda llegar a conseguir adivinar la mente de un profano de forma creíble, sino que esto requiere un mayor trabajo y cuidado.

La creencia y asunción de que somos sugestionables es mucho mayor, de ahí la eficacia de las presentaciones mentales que venden o sugieren esta solución efecto.

Como ejemplo de esta estrategia, no puedo dejar de citar a ciertos mentalistas (como César Vinuesa o Jon Zabal) que explican -o sugieren al final del efecto- las razones ocultas por las que los espectadores se han dejado influenciar durante el mismo para llegar al resultado previsto.

En un excelente efecto de Zabal, por ejemplo, un voluntario va eliminando espectadores con camisetas de distintos colores (prestadas al principio por el mentalista) a partir de un texto escrito y de las propias decisiones de los propios espectadores con respecto a él.

Al final, sólo queda el espectador que lleva la camiseta verde, hecho que Zabal revela en una predicción que estuvo en todo momento en manos de otro espectador.

Como corolario, cuando parece que todo ha terminado, Jon recuerda que, al principio del efecto y en otros momentos del mismo, ha repetido constantemente la frase “Vienen extraños rumores de esperanza”.

Entonces escribe la frase en una pizarra y, no sólo se sugiere que la palabra esperanza ha evocado el color verde durante toda la rutina, sino también que las iniciales de las palabras de la frase (Vienen Extraños Rumores De Esperanza) forman, curiosamente, la palabra “verde”.

 

Para terminar, si quieres aplicar una solución efecto particular a alguno de tus juegos, te animo a hacerte la siguiente pregunta:

¿Qué detalle, motivación, presentación, parte del guion, falsa pista explicativa o manejo puedo encontrar en este juego que pueda seducir a mis espectadores, sugiriéndoles una solución efecto particular plausible y verosímil en su imaginario?


 

LA SOLUCIÓN EFECTO GENERAL

 

Demos ahora un paso más.

Independientemente de que adoptes tal o cual solución efecto para un determinado juego, plantéate ahora en qué solución efecto general podría basarse tu personaje o persona de mago.

Si llegas a creerte –y hasta asumir- una determinada explicación que explique todo lo hagas, esa explicación les llegará a tus espectadores y tu halo como mago será mucho más fuerte. Además, la magia que realices se vinculará más a tu persona que a los juegos que realices.

Veamos algunas posibles soluciones efecto generales relativas a tu persona o personaje de mago. La lista que sigue sólo pretende inspirarte a encontrar la(s) tuya(s) propia(s).

 

1. Resulta que tienes libros en casa con secretos de cómo engañar la percepción. Imagina que tienes un libro muy poderoso que guardas a buen recaudo dónde vienen la mayoría de estos secretos. Imagina asimismo cómo lo adquiriste, el alto precio que pagaste o el esfuerzo que te supuso encontrarlo, además de la dificultad que te supuso llegar a asimilarlo a la perfección.

 

2. Quizá eres licenciado en Psicología o hiciste un curso muy caro de PNL o cualquier otra especialidad psicológica. Durante años has aprendido a usar esos conocimientos para crear la sensación mágica de tus efectos.

 

3. Has tenido un gran maestro que te hizo pasar por muchas pruebas antes de aceptar enseñarte y al final accedió a compartir contigo sus más valiosos secretos.

 

4. Heredaste ciertas capacidades de un tío abuelo o de algún otro pariente y las usas a la hora de dar más fuerza a tu magia.

 

5. Tienes un libro antiguo sobre rituales de magia que te permite crear una cierta atmósfera mágica donde todo es posible. A lo mejor el ritual consiste en crear una burbuja mágica a base de cerrar todas las puertas y ventanas, de encender una vela violeta en el centro del tapete o …

 

6. Tienes ciertas capacidades desde niño y has aprendido a cultivarlas y a desarrollarlas con los años, gracias a libros y maestros.

 

7. Cualquier capacidad que te seduzca y sientas que vaya con tu personalidad, formación o forma de sentir la magia.

 

8. Tienes ciertas capacidades mentales y conocimiento -innato o adquirido- que te permiten sugestionar, ¿hipnotizar? y manipular la mente de los espectadores a tu favor.

 

9. Simplemente has estudiado los métodos del ilusionismo con libros, DVDs y maestros (o algún maestro especial) y aplicas estos principios a tus juegos.

 

Cualquiera de las opciones que adoptes, tienes que hacerla tuya de verdad, creértela, repetirla una y otra vez en tu mente, sobre todo antes de una actuación, para que todo lo que hagas, digas y expreses con tu lenguaje corporal esté en consonancia con ella.

La opción 9 no es demasiado misteriosa, aunque es la verdadera para la mayoría de nosotros. Aun así, si visualizas tu aprendizaje con un determinado maestro exigente y poco accesible, exagerando alguno de sus rasgos, también puedes transmitir cierto halo que suscite el interés de los espectadores.

Obviamente, la opción que elijas, sea cual sea, también se reflejará ocasionalmente en tus presentaciones y en los guiones de tus efectos, además de en tu propio repertorio.

Y no se trata tanto de explicitar tu solución efecto como mago, sino de sugerirla con ciertos detalles a la hora de actuar (comentarios breves, gestos mágicos, guion interior, detalles de la presentación, etc.).

Me explico, en el caso de que optes por la solución efecto de haber heredado ciertas capacidades de un ancestro, no digas algo así como:

Yo tenía un tío abuelo que tenía ciertas intuiciones psíquicas que he heredado. Conviví con él en mi infancia y uno de los juegos que hacía era adivinar una carta elegida mirando a los ojos de la persona que la había elegido.

Esto no te lo va a comprar nadie fácilmente. En cambio, si tan sólo sugieres:

Dicen que mi tío abuelo era capaz de leer una carta en la mirada…

e inicias el juego sin más comentarios, la impresión será más profunda en tus espectadores.

Mi opciones favoritas son la 3 y la 8, la de haber pasado por un especie de maestro Mutenroy y la de tener ciertas capacidades mentales y conocimiento que me permiten sugestionar, ¿hipnotizar? y manipular la mente de los espectadores a mi favor.

Esta opción es la utilizo personalmente en la mayoría de las ocasiones, lo que no quita para que, de vez en cuando, juegue con alguna otra solución efecto particular. Por ejemplo, me encantan las soluciones efecto particulares del ritual del juego y la del mito o creencia comúnmente aceptada.

Y ahora, párate un momento y piensa.

Si tuvieras que elegir una solución efecto general para tu persona de mago, ¿cuál sería?

¿Elegirías una principalmente, o combinarías dos o tres de ellas?  

¿Cómo cambiaría el guion y la realización de alguno de tus efectos al impregnarlo con esta solución efecto o general?

 

NOTA: La foto está sacada de La Opinión a Coruña en un artículo dedicado al maestro: www. https://www.laopinioncoruna.es/galicia/2019/03/15/gen-familiar-impide-dormir-noches-23823637.html

 

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