LA FALSA COMPLICACIÓN (por Mariano Vílchez)
Elegí en su día el
termino de falsa complicación para designar la estrategia en la que el mago
provoca secretamente una situación que parece complicar e imposibilitar
definitivamente el resultado mágico pretendido. Sin embargo, en realidad esto
no es así, ya que, al tener dicha situación prevista desde un principio, el
mago puede resolverla, de un modo eficaz, inesperado y muy impactante para el
público.
Este concepto es un
recurso dramático, ya que, en cualquier guion teatral o cinematográfico, son los
obstáculos y las dificultades del héroe los que suscitan la atención y el
interés por parte del espectador.
Si esas
dificultades no habría interés alguno en ver la película. El conflicto es la
esencia del drama.
En magia, la falsa
complicación capta el interés de los espectadores y potencia el clímax del
efecto, ya que las dificultades hacen que los espectadores se cuestionen su
consecución.
En el juego El mago
lo arregla todo, por ejemplo, el mago produce tres cartas del mismo valor que,
supuestamente, la elegida. Pero cuando ésta se revela, resulta que hay un
error. La carta es de otro valor.
En este momento parece
que el mago ha fracasado, que ha sido derrotado por las circunstancias.
Sin embargo, en el
último momento, consigue que las tres cartas previas se transformen en las tres
cartas del mismo valor que la elegida.
El momento es
potente y explica la eficacia de este juego clásico.
Veamos ahora una serie
de estrategias para aplicar este principio en tu magia:
El falso error
Es un clásico sobrevalorado
el dar a entender, a la hora de revelar una carta o un resultado, que hemos
fallado para, unos instantes después, mostrar que no era así y que hemos
acertado.
El problema es que
un falso no es fácil de interpretar de forma convincente, además de que los
espectadores, cada vez más avezados, se lo huelen cada vez más, con lo cual se
anticipan al acierto y produce un anticlímax: ¡Venga ya, sabemos que has
acertado!
Tal vez lo más sensato,
en la mayoría de la ocasiones, sea aguardar unos instantes, con cara impertérrita
(sin expresar nada, ni acierto ni fallo), antes de la revelación. Un suspense
neutro.
Piérdela… ahora.
Supongamos ahora
que, tras forzar una carta, usar un vistazo o conocer su identidad por estar
marcada, le anuncias al espectador que vas a dejar caer cartas de dorso en
cascada sobre la mesa mientras miras para otro lado para que él devuelva la
carta “cuando quiera”.
El espectador así
lo hace cuando lo ve oportuno, pero tú sigues echando cartas como si no te
hubieras percatado del hecho y, en un momento determinado, vas y detienes la
cascada pidiéndole que devuelva la carta en ese preciso instante.
En ese caso, es
probable que el pobre espectador -con cara de circunstancias- te indique que ya
la ha devuelto.
La falsa
complicación aquí proviene de lo que se percibirá por parte del público como un
fallo involuntario del espectador, lo que propiciará que la revelación
posterior adquiera una particular fuerza.
Ah, ¿pero has
cortado?
Recuerdo haber
visto a Tamariz aplicar este principio en un efecto de cuerda rota y
recompuesta. Tamariz tenía en sus manos la cuerda en la posición clásica donde
se ofrece un bucle para cortar (aparentemente) por el centro de la misma,
cuando en realidad sólo se corta un cachito.
Entonces le pidió
al espectador que cogiera unas tijeras mientras bromeaba un rato con él sobre
la posibilidad de cortar la cuerda. En un momento determinado, Tamariz llevó al
espectador hasta el punto de cortarla realmente, instante en el que el maestro
puso cara de sorprendido y le soltó algo así: Ah, ¿pero has cortado?
Tanto el espectador
como el público sentían que esta ruptura de la cuerda sucedía a contratiempo,
lo cual agravaba la dificultad de resolución del juego, pues no sólo había
cortado el espectador, sino que además parecía que no tenía que haberlo hecho,
o al menos no en aquel momento.
El resultado era la
sensación definitiva e incuestionable de que se partía de una cuerda rota y
bien rota, lo que potenciaba el impacto de la restauración posterior.
El espectador
falla… y luego lo consigue
El espectador también
puede ser el protagonista de nuestra magia, y no sólo nosotros los magos. Hay
rutinas donde el espectador realiza la magia (o así lo hacemos ver) como el
Fuera de este mundo, Cortando los ases o el Triunfo (si lo enfocamos así).
En esta rutinas, a
menudo resulta interesante un fallo inicial y luego la consecución. Por ejemplo,
el espectador reparte las cartas en dos montones y resulta que no ha separado
las rojas de las negras. Luego, con nuestra ayuda, lo logra. Así puede suceder también con el juego
Cortando los ases.
Estos primeros
fallos refuerzan la lógica imposibilidad o dificultad del efecto, por lo que
luego el clímax se fortalece cuando se logran.
Giros dramáticos
Hay juegos que
parecen fallar por el clímax es diferente al esperado.
Un ejemplos es El
cortar 10 popularizado por Eugene Burger en uno de sus DVD.
El mago reta los
espectadores a cortar 10 cartas exactas. Cuatro espectadores lo intentan, pero,
tras contar las cartas restantes, resulta que han fracasado (debería quedar 12
y no es así). Sin embargo, el mago demuestra que “de algún modo” han cortado
10. Entonces vuelve las cartas superiores de cada paquete: resultan ser dieces.
Torpeza o fallo
del mago
Supón que das a
elegir una carta y que, tras devolver el espectador la carta en el sitio que le
indicas, al iniciar una mezcla, resulta que la baraja se te desparrama por la
mesa por torpeza, pudiéndose incluso caer algunas cartas al suelo. En este
caso, la falsa complicación surge por un (supuesto) fallo tuyo.
Si forzaste la
carta, usaste un vistazo o utilizaste baraja marcada, la revelación de la carta
tendrá ahora una mayor potencia, siempre, claro está, que el fallo haya sido
creíble, como resultado de una interpretación no afectada de la situación.
Hecklers y ¿falsos hecklers?
Los espectadores que
van a fastidiar y a pillar resultan ser una complicación natural (y no falsa).
Desde el punto de vista dramática potencian el interés: hay un conflicto
abierto y el mago está en apuros. Si logras salir del envite, el impacto final
del efecto es mucho mayor.
¿Por qué no entonces
pactar con algún compinche que vaya a fastidiarnos durante el efecto?
Nos puede pedir mezclar.
Puede arrebatarnos
la baraja y mezclar él mismo.
Puede retar al mago
que la carta viaje al bolsillo de determinado espectador.
Desde punto de
vista conceptual es entendible que un posible compincha favoreciera nuestra
magia… pero, ¿fastidiarla?
EL RETO
PROVOCADO
El reto provocado
es un principio desarrollado por Pit Hartling en su libro Cartoficciones. Es un
tipo de falsa complicación especialmente eficaz que merece un estudio aparte.
Voy a incluir las
tres categorías conceptuales que Pit explica en su libro para evocarte
situaciones donde puedes aplicar este principio. Y al final te contaré una
estrategia para aceptar el reto de una forma convincente que no despierte la
sospecha de que todo haya podido ser una treta tuya
Imagina que estás
haciendo magia por las mesas en una boda. En un momento dado, das a elegir una
carta a un espectador y luego cortas el mazo por la mitad para que la devuelva
en ese preciso punto.
Sin embargo, el
espectador se niega y te exige devolverla en otro lugar donde a él le apetezca.
Incluso llega a arrebatarte la baraja, introducir él mismo la carta en ella y
luego mezclar a su antojo.
Esta dramática
situación (tanto para el público como para el mago) tiene la ventaja de que
lleva hasta el extremo el interés de los espectadores de la mesa. No hay duda
de que, si logras resolverla, el clímax tendrá una potencia inusitada.
Pero ¿y si resulta que, al acercarte a la
mesa, has calado al espectador, intuyendo su posible conflictividad? ¿Y si le
has forzado la carta o llevabas baraja ordenada -o incluso marcada- y sabes su
identidad de antemano?
Entonces, quizá te
has permitido el lujo de jugar un poco con este espectador y has enfatizado la
palabra “ahí” en la frase “Coloca tu carta ahí”, con lo que has provocado su
reto de querer colocarla en otro sitio.
Cuando ahora
consigas encontrar su carta, el impacto en los espectadores va a ser
lógicamente mucho mayor
Vamos ahora con
cada una de las tres categorías conceptuales.
1. Coherencia
situacional con el rol de mago
Está claro que si
surge un problema en la vida real que pueda solucionarse con un pequeño efecto
mágico, puede darse el caso de que tus amigos o conocidos te soliciten de un
modo más o menos irónico tu intervención en él, máxime si previamente te han
visto realizar un efecto similar en alguna actuación.
Imagina por ejemplo
que te han visto presentar el sueño del avaro en una espectacular rutina donde
has producido decenas de monedas y que, después de la actuación, resulta que te
falta calderilla para la zona azul del parking (a ti o a alguno de tus acompañantes).
Entonces es
bastante probable que alguien te rete jocosamente a que produzcas del aire la
moneda requerida.
Otro ejemplo del
propio Pit Hartling. Tras asistir a tu número de manipulación de naipes,
alguien te pide una tarjeta para una posible contratación.
En ese momento es
factible que, al ver acercar tu mano al bolsillo en busca de la tarjeta, esa
persona (o alguno de sus acompañantes) de repente te pida que la produzcas
mágicamente.
Sabiendo esto y
teniendo en cuenta los efectos realizados en la actuación previa, si alguna vez
quedas con profanos tras la sesión, es fácil prepararte para estas ocasiones
donde puedan retarte y salir airoso simplemente por haber previsto el desafío.
2. Coherencia
verbal
Como señala Pit
Hartling -y como ocurre a menudo a la hora de hacer magia- aquello en lo que
ponemos énfasis es precisamente lo que se nos cuestiona.
De esta manera, si
calculamos premeditadamente lo que vamos a decir, entonces podremos provocar
retos ya ganados.
Veamos algunos
ejemplos.
En un ejemplo anterior,
al decirle al espectador que colocara “ahí” la carta, le provocabas la
necesidad de cuestionar el modus operandi y, no sólo lograbas que introdujera
la carta por donde él quería, sino que además incluso podías incitarlo a
mezclar el mazo sin habérselo solicitado.
Podrías haberle
dicho incluso “colócala exactamente ahí”, con lo cual te habrías asegurado aún
más su desafiante reacción.
En el efecto Colour
sense (Sentido para los Colores) descrito en Cartoficciones, Pit va adivinando
el color de algunas cartas al ir colocándolas una a una debajo de la mesa. Por
el método usado, al llegar a las últimas cartas no sólo conoce el color, sino
también el palo y el número de las cartas (es decir, su valor completo).
Sin embargo, no
anuncia esto directamente, sino que antes provoca un reto.
“De esta carta
percibo el color con total nitidez, es como si lo estuviera viendo todo.”
Al decir esto,
algún espectador le pilla la palabra y le lanza el reto. “Si lo estás viendo
todo, dinos el palo y el número.” La revelación total de la carta -y de las
siguientes cartas- gana enormemente en impacto sólo por este pequeño desafío.
En otro efecto, Pit
cuela previamente una carta en el bolsillo del espectador. A continuación,
fuerza la misma carta en el mazo (la otra era un duplicado) y la pierde en el
mazo.
Entonces le dice
algo así: “La carta puede viajar a cualquier bolsillo, de hecho, siento cómo
puede estar llegando a mi propio bolsillo.”
Esto puede
propiciar que el espectador le responda lo siguiente: “Si puede viajar a
cualquier bolsillo, ¿por qué no viaja al mío?”
Otro ejemplo, supón
que acabas de realizar un cambio de billete con FP de 20 a 50 euros. Al final
le sueltas esto al público.: “De esta manera podemos producir cualquier billete
que necesitemos.”
Ahora es probable
que obtengas esta respuesta: “Si es así, ¿por qué no lo cambias ahora por uno
de 500?”
Como ya te
imaginas, cuentas con un segundo FP preparado para salir airoso del reto.
Un último ejemplo
de cosecha propia.
Al realizar mi
versión de Siguiendo al Líder, la primera vez que intercambio los paquetes de
lugar se produce, como es normal en este efecto, una continuidad en la
correspondencia con los colores: las cartas negras siguen saliendo por la zona
derecha (si la carta líder negra está en dicha zona) y las rojas hacen lo
propio por la zona izquierda.
Al alterar los
paquetes la primera vez, se produce, pues, una primera continuidad de gran
impacto para los espectadores. En total vuelvo tres cartas de cada paquete y al
voltear las dos últimas cartas de cada lado, digo intencionadamente: “Y así
puedo seguir hasta el final.”
Casi siempre, en
ese momento, alguien dice: “¿Y si cambias los paquetes otra vez?”
Entonces, como lo
tenía previsto, invierto de nuevo los paquetes de modo que, al voltear las dos
cartas siguientes, los espectadores comprueban con asombro que siguen en
concordancia con el color de sus líderes. Como puedes imaginar, gracias al reto
provocado, el impacto de esta coincidencia es demoledora para ellos.
3. Expectativas
naturales
Como última
categoría te voy a hablar de las expectativas naturales que surgen en
determinadas situaciones. A mi juicio, las razones de estas expectativas son de
orden metafórico, por expresarse de un modo natural e intrínseco ciertas ideas
a través de los efectos: la necesidad de resolver un conflicto, el anhelo del
retorno a un cierto orden (o a una juventud perdida), el impulso de la
libertad, etc.
También las podemos
interpretar desde un punto de vista físico y superficial: un estado físico
alterado que invita a su restauración primigenia.
Concretando un
poco, estos son los retos que pueden surgir dentro de esta categoría.
1. Que reaparezca
un objeto que desapareció al principio del efecto.
2. Que se
recomponga algo que se rompió.
3. Que se reordene
algo que se desordenó de forma consciente.
4. Que se libere o
desencadene algo que se ató o encadenó previamente.
Cómo aceptar el
reto provocado
Para que cuele la
estrategia del reto provocado es clave aceptar el reto de un modo adecuado.
Según sugiere Pit
Hartling -y lo corroboro con mi propia experiencia-, aparte de no sobreactuar,
tenemos que mostrar cierta confusión ante la petición, como si no entendiéramos
en un primer momento qué es lo que se nos pide.
Luego, una vez
fingimos haber entendido el reto, tenemos que hacer un intento sereno y humilde
de lograrlo, sin triunfalismos ni entusiasmo desmesurado.
MAGO: La carta
puede viajar a cualquier bolsillo, de hecho, voy a hacer que viaje al mío.
ESPECTADOR: Si
puede viajar a cualquier bolsillo, haz que viaje al mío.
MAGO (con cara de
confusión): No entiendo…
ESPECTADOR: ¿No
dices que puede viajar a cualquier bolsillo? Pues que viaje al mío.
MAGO: A ver… Bueno…
puedo intentarlo…
Esta estrategia
encierra tres ventajas.
1. La primera es
que permitirá que el reto llame mucho más la atención de los espectadores, al
tener que ser reiterado por el espectador.
2. La segunda es
que contribuye a que parezca realmente que nos han pillado fuera de juego.
3. Por último, al
no expresar entusiasmo alguno ante el reto, la posibilidad de que los
espectadores sospechen de la treta es mucho más remota.



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