OTRA VUELTA DE TUERCA: CÓMO SORPRENDER A TUS ESPECTADORES EN TUS EFECTOS DE MAGIA por Mariano Vílchez
JUEGOS SUSPENSE VERSUS JUEGOS SORPRESA
En su magnífico libro 52 Amantes, Pepe Carroll, inspirado por la
distinción que hace el director Alfred
Hitchcock en su entrevista con el también cineasta François Truffaut, expone la diferencia entre juegos suspense
y juegos sorpresa.
Los juegos suspense sí que toleran la
anticipación del clímax, pues, de hecho, su fuerza se basa en esta
anticipación. Bien porque se beneficien de métodos diferentes en sucesivas
fases (juegos repetitivos como monedas a través de la mesa, ambiciosa, etc.),
bien porque su método sea especialmente ingenioso e insospechable, estos efectos
pueden exponerse al espectador antes de que sucedan, adquiriendo, por ello,
mucha fuerza, fruto de la extrema claridad e interés que suscita esta
anticipación:
Voy a echar cartas sobre
la mesa y me vas a parar en el Dos de corazones…
Los ases se van a reunir en
este paquete...
Las monedas van a
atravesar la mesa una a una…
El espectador ya sabe lo que va a pasar, no hay
sorpresa. Sin embargo, se despierta un gran interés y mucha intriga:
¿Cómo lo va a lograr el
mago si, sabiendo yo lo que va a pasar, me voy a fijar a tope y no voy a dejar pasar
ninguna cosa rara que pueda explicar un posible método?
Los juegos sorpresa, por su método y
construcción, no puede ser anunciados abiertamente por el mago. Requieren un
cierto desconocimiento de lo va a pasar -o puede pasar, los espectadores
siempre harás apuestas mentales- para engañar e impactar en los espectadores.
Si, por ejemplo, queremos que una baraja azul
se transforme en roja y resulta que el método es que usamos una baraja ya roja
con una carta azul en posición superior que sacamos un estuche superior para
que el espectador asuma que es inicialmente azul, entonces nos podemos anunciar:
Esta baraja azul se va a convertir en roja. porque entonces los
espectadores van a querer examinar la baraja para comprobar que realmente es azul.
En cambio, si no anunciamos nada, el espectador
se deja seducir por el color del estuche y de la carta top y se autoconvence
inconscientemente de que la baraja es azul (acción sedal, como la
denominaba Ascanio).
SI SE TRATA DE UN JUEGO SORPRESA, NO ES
BUENO QUE SE ANTICIPEN AL CLÍMAX
Recuerdo que, hace años, en una reunión de
amigos y conocidos, realicé el juego de la carta larga.
Este efecto clásico consiste en una carta alargada
con diez 10 puntos alineados (por ejemplo, rombos) a lo largo de su extensión. Si asoma del
bolsillo interior de la chaqueta, parece un genuino tres de rombos, pero si luego
se tira de ella, los espectadores descubren con sorpresa que se va alargando
hasta convertirse en un diez de diamantes.
Entonces fuerzas el diez y luego revelas el
tres asomando por la chaqueta. Parece que has fallado y luego se arregla el
fallo de forma divertida (efecto sorpresa)
Pues bien, recuerdo que, al hacer el efecto, un
espectador que ya lo había visto me destrozó el clímax con tan sólo un simple
comentario.
Anda, sigue
tirando.
Ni siquiera dio tiempo a que los espectadores
protestaran por el supuesto fallo.
Saqué la carta, y al no haber podido recrearme
en el falso fallo, el clímax simplemente se disolvió. No hubo reacción apenas
para un juego que siempre me había funcionado bastante bien hasta entonces.
Otro ejemplo. Estás realizando una asamblea de
ases y muestras que el primer y el segundo as ya no están en sus respectivos
paquetes. En ese momento algún espectador se adelanta y, señalando el paquete
del as líder, grita:
Ya están todos
aquí.
En este caso el clímax también baja enteros. Lo
único que te queda por hacer en esta situación es apresurarte y revelar la
reunión de los ases en el paquete líder, confirmando así la sospecha del
espectador que, por cierto, se siente tan bien como si te hubiera pillado el
truco.
Los espectadores de hoy en día están saturados
de información, de pelis, de series y de todo tipo de historias y chascarrillos.
Es muy difícil sorprenderlos, si no nos lo curramos un poco.
Para evitar este problema veamos como dar un
giro de tuerca inesperado para pillarlos a contrapié te propongo:
10 SOLUCIONES PARA EVITAR QUE LOS ESPECTADORES ANTICIPEN EL CLÍMAX
EN LOS JUEGOS SORPRESA (Y CONSEGUIR
QUE SE SORPRENDAN EN EL ALGÚN JUEGO SUSPENSE)
1. Que
el juego sea poco conocido.
Es obvio que un juego que no esté muy visto
siempre generará más sorpresa en el clímax, simplemente por desconocimiento del
mismo (recuerda mi experiencia con la carta larga).
Hoy en día, con la cantidad impresionante de
libros y DVDs que pululan en el mercado, es fácil bucear y encontrar juegos
originales -o poco vistos- que puedan sorprender a los espectadores tanto por
su desarrollo como por su desenlace.
Prioriza juegos que vayan con tu estilo y que
no hayas visto hacer a nadie, así te aseguras que no lo anticipen desde el
principio.
2. Que el juego tenga un clímax extra, o simplemente que el propio
clímax sea mayor de lo que se esperaba.
Aunque se anticipe el clímax de un efecto, si
después del mismo sucede otro clímax inesperado, entonces puede compensarse y
perdonarse dicha anticipación. Eso sí, conviene que el segundo clímax no sea un
“pegote” que se adjunte sin más, sino que sea coherente y vaya en la línea del
primero.
Imagina el efecto siguiente. El mago mezcla
cartas arriba y cara abajo. Tras un pase mágico extiende la baraja y resulta
que todas las cartas están en el mismo sentido. No contento con eso, ahora el
mago vuelve la extensión con una floritura y se aprecia que las cartas están
perfectamente ordenadas por palos y del as al rey.
Éste es un perfecto ejemplo de clímax extra y
coherente con el efecto previo. Lo mismo que la baraja se ha ordenado en un
sentido, también lo ha hecho en otro. Además, si algún espectador se había
adelantado al primer clímax, la galleta que se va a llevar con el segundo va a
compensar de sobra esta anticipación.
Otro ejemplo curioso es el Rollover Aces, juego original de Derek Dingle popularizado por Carroll,
donde, tras la original producción de los cuatro ases, al final se revelan las
escaleras de color correspondientes a cada as. El mago busca una jugada de
póker, por lo que es perfectamente coherente pasar del póker de ases a las
escaleras de color.
3. Que el clímax sea de naturaleza inesperada, aunque satisfactoria.
Existe un efecto comercializado donde el mago
sale encapuchado con un libro en la mano.
El libro resulta ser un álbum con fotografías
de personajes famosos. Tras pasar las páginas y detenerse en el momento elegido
por el espectador, el mago muestra al público –sin verla él- la foto
correspondiente a la página en la que se le ha detenido. Ahora el mago (o
mentalista) pretende adivinar el personaje, aunque experimenta serias
dificultades en su intento. Al final renuncia y se quita la capucha.
¡Al quitársela, se ve que tiene puesta la
máscara del personaje en cuestión!
El clímax del efecto es inesperado, aunque
satisfactorio y coherente con la rutina. El espectador anticipa un efecto de
adivinación para, al final, encontrarse con un divertido efecto de predicción
con una vuelta de tuerca muy visual.
Otro ejemplo más de David Solomon:
El mago reta a cuatro espectadores a que cada
uno de ellos corte diez cartas exactas de la baraja francesa.
Tras aceptar el reto, cada espectador corta un
paquetito del mazo sostenido por el mago.
Al final, el mago cuenta las cartas que sobran
y comenta la falta de acierto de los espectadores, ya que deberían quedar doce
cartas tras los cortes (52 – (4 x 10)) y, sin embargo, no es así.
De repente, el mago pone cara de felicidad
porque, según rectifica, de algún modo todos han cortado “diez”. Entonces se
vuelven las cartas superiores de los paquetes cortados. Son los cuatro dieces.
Inesperado. Satisfactorio.
4. Que
el juego lleve una reversión del efecto al final.
Me estoy refiriendo a juegos como asambleas y
tipo matrix donde, tras la reunión de cartas o monedas, se puede volver
inesperadamente a la situación inicial de separación.
Otro ejemplo es el anti agua y aceite que
cierra ciertas rutinas de agua y aceite. Una vez que las cartas rojas y negras
se han agrupado en varias ocasiones, en una fase posterior (o final), de la
rutina se agita el paquete y se vuelven a alternar rojas y negras.
5. Que ningún factor visual del juego lleve a anticipar el
desenlace.
Este principio es muy sutil. Se trata de evitar
ciertas analogías visuales para que el espectador no se anticipe al efecto
demasiado pronto.
Recuerdo una conferencia del mago argentino Gustavo Raley en la que transformaba
una hoja de revista en billetes de banco. Raley
mostraba primero la hoja entera, luego la doblaba y finalmente la transformaba
en billetes.
Él mismo sugería en la conferencia que, de
realizarse el efecto con recortes de revista, algunos espectadores se podían
adelantar al efecto, por asemejarse los recortes a los billetes en su forma.
Sin embargo, en este caso no es intuitivo pensar que de una hoja de revista
entera (presentada previamente sin doblar) vayan a salir billetes de banco.
6. Que el
clímax ocurra en un momento débil o inesperado.
Si un efecto se produce a destiempo, difícilmente se va a poder anticipar.
Por ejemplo, en su rutina de cubiletes, hay un momento en el que Michael Ammar deja una bolita encima de un cubilete boca abajo mientras señala con la varita hacia la otra mano. Cuando la atención vuelve a caer hacia la zona del cubilete, la aparición súbita de la bolita encima de él es muy impactante, casi como si de un truco fotográfico se tratase.
Imposible adelantarse a eso.
7. Que falle
el efecto, pero se logre otro superior y más difícil.
Ésta es otra alternativa. Si falla el efecto de forma creíble, es lógico que el espectador se sorprenda cuando al final el mago resuelve la situación superando su error.
Un juego de este tipo es El Mago lo Arregla Todo (originalmente Matching the Cards de Dai Vernon, ya hablamos de él en el artículo anterior de LA FALSA COMPLICACIÓN) en el que se da a elegir una carta que el espectador coloca de dorso sobre la mesa sin que nadie la vea (ni siquiera él mismo).
El mago entonces anuncia que va a encontrar las otras tres cartas del mismo número que la elegida. A continuación, confirmando sus palabras, el mago produce tres cartas de igual número, por ejemplo, tres sietes, dando por supuesto que la carta elegida es el cuarto siete.
Pero al volverse la carta, resulta que es un rey. Parece que el mago ha fallado.
Sin embargo, ahora se vuelven los tres sietes que fueron colocándose de dorso en la mesa y resulta que se han transformado en los otros tres reyes.
En este tipo de juegos es importante interpretar el fallo de forma creíble porque, si no, el espectador avezado y conocedor podría sospechar y adelantarse al desenlace final.
Para fingir confusión ante un supuesto fallo, yo siempre sigo este consejo de Tamariz:
En vez de mostrar preocupación o ademanes exagerados sobre cómo la he fastidiado (lo cual puede llegar a ser sospechoso), lo único que hago es quedarme quieto y establecer conmigo mismo un diálogo interior en el que me hago la siguiente pregunta.
¿En qué he fallado? ¿Qué habrá salido mal? ¿Cómo salgo ahora de ésta?
Esta quietud silenciosa e interrogante es mucho más convincente que cualquier sobreactuación salida de tiesto.
8. Que el clímax ocurra en un lugar inesperado.
Este caso se suele dar cuando se produce una aparición o reaparición en algún lugar que los espectadores no se esperan.
Un primer ejemplo puede ser una carta ambiciosa donde en la última fase la carta viaja al estuche o a la cartera.
En el caso de la cartera, debe estar en la mesa desde el principio de la rutina con alguna justificación verosímil (si la justificación es forzada, podría paradójicamente dar lugar a una anticipación en vez de una sorpresa).
Otro divertido ejemplo es la rutina del bolígrafo de Gregory Wilson en la que boli y tapón van desapareciendo y reapareciendo a contratiempo, de forma inesperada. Recuerdo ahora un momento divertido donde Greg finge no poder oír y, al girarse, resulta que tiene el tapón incrustado en el oído.
Un ejemplo más, delicioso y raro, es el momento final de la rutina Among the discards de Simon Aronson, donde dos ases van a atrapar supuestamente una dama a modo de sándwich dentro de la baraja.
Simon introduce la dama en la baraja extendida de dorso y luego los dos ases negros, uno a cada extremo de la extensión. Entonces cuadra la baraja, realiza un gesto mágico y anuncia que los ases han atrapado a la dama.
A continuación, extiende de nuevo la baraja (pero ahora cara arriba) pero no se ven ni los ases ni la dama.
Finalmente señala tres cartas que están apartadas de la baraja desde hace un rato (y que provienen justificadamente de una fase previa), mostrando, sorprendentemente, que las tres cartas descartadas son ahora la dama y los dos ases negros.
Los ases han atrapado la dama, pero en un sitio inesperado, fuera de la baraja.
Delicioso, inesperado.
9. Que previamente el mago haya bajado las
expectativas de los espectadores acerca del posible efecto.
Si bajamos las expectativas acerca de la
magnitud del efecto, entonces es más probable que no se anticipe y que, además,
cause un mayor impacto en los espectadores.
Imagina por ejemplo que vas a realizar el juego
del lápiz psicoquinético de Cesaral.
En este efecto, un lápiz colocado sobre un vaso
o al borde de una mesa termina por caer por sí solo al cabo de unos segundos.
En este caso, si sólo anuncias que vas a hacer
que el lápiz vibre ligeramente, cuando se produzca la caída, los espectadores
van a flipar mucho más porque no se esperaban el efecto.
Además, le vas a dar mucha más claridad al
juego, ya que estos espectadores estarán muy pendientes del lápiz para apreciar
esa pequeña vibración que les has anunciado.
10. Que simplemente no se espere efecto
alguno.
Obviamente,
si empiezas a hacer magia sin que el espectador se dé cuenta de ello, cuando al
final llegue el efecto, bien seguro que se va a llevar una buena galleta.
Este
concepto de efecto inesperado (o abordaje inesperado, tal como lo bautizó mi amigo Vicente
Mustieles) es tremendamente poderoso y se usa poco o nada en la praxis
mágica habitual.
Imagina
esto. Llegas a una cafetería con conocidos (que no saben que eres mago) y
muestras cierta expresión de fastidio en tu rostro. Cuando te preguntan qué te
pasa, les dices que estás cabreado, que has encargado una baraja de póker por
Internet y que te ha llegado con impresión defectuosa.
Entonces
sacas la baraja y se la muestras: parece totalmente normal. Todos dicen que no
ven nada raro.
De repente,
tras un manejo inocente, ¡la baraja se vuelve completamente blanca en ambos
lados!
Y ahora la
gente te mira a ti y a la baraja con pasmo total.
La baraja en
cuestión es la Mental Photography, un
mazo maravilloso que se puede enseñar como normal o como blanco por dorsos y
caras.
Imagina el
careto que se les queda a los presentes cuando, al plantearles lo que parece
ser un problema anodino, de repente se encuentran frente a un efecto imposible
que no pueden digerir.
No saben que
eres mago. Cuando sacas la baraja, no saben que el juego ha comenzado, de modo
que, cuando llega el efecto, no pueden por menos que experimentar ese
maravilloso momento de trance y asombro del que habla Paul Harris en sus
libros.
Pruébalo.
Imagina con cuáles de tus efectos y en qué situaciones podrías llegar a este
planteamiento.
Te anticipo
que lo gozarás.



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