OTRA VUELTA DE TUERCA: CÓMO SORPRENDER A TUS ESPECTADORES EN TUS EFECTOS DE MAGIA por Mariano Vílchez

 


JUEGOS SUSPENSE VERSUS JUEGOS SORPRESA

En su magnífico libro 52 Amantes, Pepe Carroll, inspirado por la distinción que hace el director Alfred Hitchcock en su entrevista con el también cineasta François Truffaut, expone la diferencia entre juegos suspense y juegos sorpresa.

Los juegos suspense sí que toleran la anticipación del clímax, pues, de hecho, su fuerza se basa en esta anticipación. Bien porque se beneficien de métodos diferentes en sucesivas fases (juegos repetitivos como monedas a través de la mesa, ambiciosa, etc.), bien porque su método sea especialmente ingenioso e insospechable, estos efectos pueden exponerse al espectador antes de que sucedan, adquiriendo, por ello, mucha fuerza, fruto de la extrema claridad e interés que suscita esta anticipación:

Voy a echar cartas sobre la mesa y me vas a parar en el Dos de corazones…

Los ases se van a reunir en este paquete...

Las monedas van a atravesar la mesa una a una…

El espectador ya sabe lo que va a pasar, no hay sorpresa. Sin embargo, se despierta un gran interés y mucha intriga:

¿Cómo lo va a lograr el mago si, sabiendo yo lo que va a pasar, me voy a fijar a tope y no voy a dejar pasar ninguna cosa rara que pueda explicar un posible método?

 

Los juegos sorpresa, por su método y construcción, no puede ser anunciados abiertamente por el mago. Requieren un cierto desconocimiento de lo va a pasar -o puede pasar, los espectadores siempre harás apuestas mentales- para engañar e impactar en los espectadores.  

Si, por ejemplo, queremos que una baraja azul se transforme en roja y resulta que el método es que usamos una baraja ya roja con una carta azul en posición superior que sacamos un estuche superior para que el espectador asuma que es inicialmente azul, entonces nos podemos anunciar: Esta baraja azul se va a convertir en roja. porque entonces los espectadores van a querer examinar la baraja para comprobar que realmente es azul.

En cambio, si no anunciamos nada, el espectador se deja seducir por el color del estuche y de la carta top y se autoconvence inconscientemente de que la baraja es azul (acción sedal, como la denominaba Ascanio).

 

SI SE TRATA DE UN JUEGO SORPRESA, NO ES BUENO QUE SE ANTICIPEN AL CLÍMAX

Recuerdo que, hace años, en una reunión de amigos y conocidos, realicé el juego de la carta larga.

Este efecto clásico consiste en una carta alargada con diez 10 puntos alineados (por ejemplo, rombos)  a lo largo de su extensión. Si asoma del bolsillo interior de la chaqueta, parece un genuino tres de rombos, pero si luego se tira de ella, los espectadores descubren con sorpresa que se va alargando hasta convertirse en un diez de diamantes.

Entonces fuerzas el diez y luego revelas el tres asomando por la chaqueta. Parece que has fallado y luego se arregla el fallo de forma divertida (efecto sorpresa)

Pues bien, recuerdo que, al hacer el efecto, un espectador que ya lo había visto me destrozó el clímax con tan sólo un simple comentario.

Anda, sigue tirando.

Ni siquiera dio tiempo a que los espectadores protestaran por el supuesto fallo.

Saqué la carta, y al no haber podido recrearme en el falso fallo, el clímax simplemente se disolvió. No hubo reacción apenas para un juego que siempre me había funcionado bastante bien hasta entonces.

 

Otro ejemplo. Estás realizando una asamblea de ases y muestras que el primer y el segundo as ya no están en sus respectivos paquetes. En ese momento algún espectador se adelanta y, señalando el paquete del as líder, grita:

Ya están todos aquí.

En este caso el clímax también baja enteros. Lo único que te queda por hacer en esta situación es apresurarte y revelar la reunión de los ases en el paquete líder, confirmando así la sospecha del espectador que, por cierto, se siente tan bien como si te hubiera pillado el truco.

Los espectadores de hoy en día están saturados de información, de pelis, de series y de todo tipo de historias y chascarrillos. Es muy difícil sorprenderlos, si no nos lo curramos un poco.  

Para evitar este problema veamos como dar un giro de tuerca inesperado para pillarlos a contrapié te propongo:

 

10 SOLUCIONES PARA EVITAR QUE LOS ESPECTADORES ANTICIPEN EL CLÍMAX EN LOS JUEGOS SORPRESA (Y CONSEGUIR QUE SE SORPRENDAN EN EL ALGÚN JUEGO SUSPENSE)

 

1. Que el juego sea poco conocido.

Es obvio que un juego que no esté muy visto siempre generará más sorpresa en el clímax, simplemente por desconocimiento del mismo (recuerda mi experiencia con la carta larga).

Hoy en día, con la cantidad impresionante de libros y DVDs que pululan en el mercado, es fácil bucear y encontrar juegos originales -o poco vistos- que puedan sorprender a los espectadores tanto por su desarrollo como por su desenlace.

Prioriza juegos que vayan con tu estilo y que no hayas visto hacer a nadie, así te aseguras que no lo anticipen desde el principio.

 

2. Que el juego tenga un clímax extra, o simplemente que el propio clímax sea mayor de lo que se esperaba.

Aunque se anticipe el clímax de un efecto, si después del mismo sucede otro clímax inesperado, entonces puede compensarse y perdonarse dicha anticipación. Eso sí, conviene que el segundo clímax no sea un “pegote” que se adjunte sin más, sino que sea coherente y vaya en la línea del primero. 

Imagina el efecto siguiente. El mago mezcla cartas arriba y cara abajo. Tras un pase mágico extiende la baraja y resulta que todas las cartas están en el mismo sentido. No contento con eso, ahora el mago vuelve la extensión con una floritura y se aprecia que las cartas están perfectamente ordenadas por palos y del as al rey.

Éste es un perfecto ejemplo de clímax extra y coherente con el efecto previo. Lo mismo que la baraja se ha ordenado en un sentido, también lo ha hecho en otro. Además, si algún espectador se había adelantado al primer clímax, la galleta que se va a llevar con el segundo va a compensar de sobra esta anticipación.

Otro ejemplo curioso es el Rollover Aces, juego original de Derek Dingle popularizado por Carroll, donde, tras la original producción de los cuatro ases, al final se revelan las escaleras de color correspondientes a cada as. El mago busca una jugada de póker, por lo que es perfectamente coherente pasar del póker de ases a las escaleras de color.

 

3. Que el clímax sea de naturaleza inesperada, aunque satisfactoria.

Existe un efecto comercializado donde el mago sale encapuchado con un libro en la mano.

El libro resulta ser un álbum con fotografías de personajes famosos. Tras pasar las páginas y detenerse en el momento elegido por el espectador, el mago muestra al público –sin verla él- la foto correspondiente a la página en la que se le ha detenido. Ahora el mago (o mentalista) pretende adivinar el personaje, aunque experimenta serias dificultades en su intento. Al final renuncia y se quita la capucha.

¡Al quitársela, se ve que tiene puesta la máscara del personaje en cuestión!

El clímax del efecto es inesperado, aunque satisfactorio y coherente con la rutina. El espectador anticipa un efecto de adivinación para, al final, encontrarse con un divertido efecto de predicción con una vuelta de tuerca muy visual.

 

Otro ejemplo más de David Solomon:

El mago reta a cuatro espectadores a que cada uno de ellos corte diez cartas exactas de la baraja francesa.

Tras aceptar el reto, cada espectador corta un paquetito del mazo sostenido por el mago.

Al final, el mago cuenta las cartas que sobran y comenta la falta de acierto de los espectadores, ya que deberían quedar doce cartas tras los cortes (52 – (4 x 10)) y, sin embargo, no es así.

De repente, el mago pone cara de felicidad porque, según rectifica, de algún modo todos han cortado “diez”. Entonces se vuelven las cartas superiores de los paquetes cortados. Son los cuatro dieces.

Inesperado. Satisfactorio.

 

4. Que el juego lleve una reversión del efecto al final.

Me estoy refiriendo a juegos como asambleas y tipo matrix donde, tras la reunión de cartas o monedas, se puede volver inesperadamente a la situación inicial de separación.

Otro ejemplo es el anti agua y aceite que cierra ciertas rutinas de agua y aceite. Una vez que las cartas rojas y negras se han agrupado en varias ocasiones, en una fase posterior (o final), de la rutina se agita el paquete y se vuelven a alternar rojas y negras. 

 

5. Que ningún factor visual del juego lleve a anticipar el desenlace.

Este principio es muy sutil. Se trata de evitar ciertas analogías visuales para que el espectador no se anticipe al efecto demasiado pronto.

Recuerdo una conferencia del mago argentino Gustavo Raley en la que transformaba una hoja de revista en billetes de banco. Raley mostraba primero la hoja entera, luego la doblaba y finalmente la transformaba en billetes.

Él mismo sugería en la conferencia que, de realizarse el efecto con recortes de revista, algunos espectadores se podían adelantar al efecto, por asemejarse los recortes a los billetes en su forma. Sin embargo, en este caso no es intuitivo pensar que de una hoja de revista entera (presentada previamente sin doblar) vayan a salir billetes de banco.

 

6. Que el clímax ocurra en un momento débil o inesperado.

Si un efecto se produce a destiempo, difícilmente se va a poder anticipar.

Por ejemplo, en su rutina de cubiletes, hay un momento en el que Michael Ammar deja una bolita encima de un cubilete boca abajo mientras señala con la varita hacia la otra mano. Cuando la atención vuelve a caer hacia la zona del cubilete, la aparición súbita de la bolita encima de él es muy impactante, casi como si de un truco fotográfico se tratase.

Imposible adelantarse a eso.

  

7. Que falle el efecto, pero se logre otro superior y más difícil.

Ésta es otra alternativa. Si falla el efecto de forma creíble, es lógico que el espectador se sorprenda cuando al final el mago resuelve la situación superando su error.

Un juego de este tipo es El Mago lo Arregla Todo (originalmente Matching the Cards de Dai Vernon, ya hablamos de él en el artículo anterior de LA FALSA COMPLICACIÓN) en el que se da a elegir una carta que el espectador coloca de dorso sobre la mesa sin que nadie la vea (ni siquiera él mismo).

El mago entonces anuncia que va a encontrar las otras tres cartas del mismo número que la elegida. A continuación, confirmando sus palabras, el mago produce tres cartas de igual número, por ejemplo, tres sietes, dando por supuesto que la carta elegida es el cuarto siete.

Pero al volverse la carta, resulta que es un rey. Parece que el mago ha fallado.

Sin embargo, ahora se vuelven los tres sietes que fueron colocándose de dorso en la mesa y resulta que se han transformado en los otros tres reyes.

En este tipo de juegos es importante interpretar el fallo de forma creíble porque, si no, el espectador avezado y conocedor podría sospechar y adelantarse al desenlace final.

Para fingir confusión ante un supuesto fallo, yo siempre sigo este consejo de Tamariz:

En vez de mostrar preocupación o ademanes exagerados sobre cómo la he fastidiado (lo cual puede llegar a ser sospechoso), lo único que hago es quedarme quieto y establecer conmigo mismo un diálogo interior en el que me hago la siguiente pregunta.

¿En qué he fallado? ¿Qué habrá salido mal? ¿Cómo salgo ahora de ésta?

Esta quietud silenciosa e interrogante es mucho más convincente que cualquier sobreactuación salida de tiesto.

 

8.  Que el clímax ocurra en un lugar inesperado.

Este caso se suele dar cuando se produce una aparición o reaparición en algún lugar que los espectadores no se esperan.

Un primer ejemplo puede ser una carta ambiciosa donde en la última fase la carta viaja al estuche o a la cartera.

En el caso de la cartera, debe estar en la mesa desde el principio de la rutina con alguna justificación verosímil (si la justificación es forzada, podría paradójicamente dar lugar a una anticipación en vez de una sorpresa).

Otro divertido ejemplo es la rutina del bolígrafo de Gregory Wilson en la que boli y tapón van desapareciendo y reapareciendo a contratiempo, de forma inesperada. Recuerdo ahora un momento divertido donde Greg finge no poder oír y, al girarse, resulta que tiene el tapón incrustado en el oído.

Un ejemplo más, delicioso y raro, es el momento final de la rutina Among the discards de Simon Aronson, donde dos ases van a atrapar supuestamente una dama a modo de sándwich dentro de la baraja.

Simon introduce la dama en la baraja extendida de dorso y luego los dos ases negros, uno a cada extremo de la extensión. Entonces cuadra la baraja, realiza un gesto mágico y anuncia que los ases han atrapado a la dama.

A continuación, extiende de nuevo la baraja (pero ahora cara arriba) pero no se ven ni los ases ni la dama.

Finalmente señala tres cartas que están apartadas de la baraja desde hace un rato (y que provienen justificadamente de una fase previa), mostrando, sorprendentemente, que las tres cartas descartadas son ahora la dama y los dos ases negros.

Los ases han atrapado la dama, pero en un sitio inesperado, fuera de la baraja.

Delicioso, inesperado.

 

 

9. Que previamente el mago haya bajado las expectativas de los espectadores acerca del posible efecto.

Si bajamos las expectativas acerca de la magnitud del efecto, entonces es más probable que no se anticipe y que, además, cause un mayor impacto en los espectadores.

Imagina por ejemplo que vas a realizar el juego del lápiz psicoquinético de Cesaral.

En este efecto, un lápiz colocado sobre un vaso o al borde de una mesa termina por caer por sí solo al cabo de unos segundos.

En este caso, si sólo anuncias que vas a hacer que el lápiz vibre ligeramente, cuando se produzca la caída, los espectadores van a flipar mucho más porque no se esperaban el efecto.

Además, le vas a dar mucha más claridad al juego, ya que estos espectadores estarán muy pendientes del lápiz para apreciar esa pequeña vibración que les has anunciado.

 

 

10. Que simplemente no se espere efecto alguno.

Obviamente, si empiezas a hacer magia sin que el espectador se dé cuenta de ello, cuando al final llegue el efecto, bien seguro que se va a llevar una buena galleta.

Este concepto de efecto inesperado (o abordaje inesperado, tal como lo bautizó mi amigo Vicente Mustieles) es tremendamente poderoso y se usa poco o nada en la praxis mágica habitual.

Imagina esto. Llegas a una cafetería con conocidos (que no saben que eres mago) y muestras cierta expresión de fastidio en tu rostro. Cuando te preguntan qué te pasa, les dices que estás cabreado, que has encargado una baraja de póker por Internet y que te ha llegado con impresión defectuosa.

Entonces sacas la baraja y se la muestras: parece totalmente normal. Todos dicen que no ven nada raro.

De repente, tras un manejo inocente, ¡la baraja se vuelve completamente blanca en ambos lados!

Y ahora la gente te mira a ti y a la baraja con pasmo total.

La baraja en cuestión es la Mental Photography, un mazo maravilloso que se puede enseñar como normal o como blanco por dorsos y caras.

Imagina el careto que se les queda a los presentes cuando, al plantearles lo que parece ser un problema anodino, de repente se encuentran frente a un efecto imposible que no pueden digerir.

No saben que eres mago. Cuando sacas la baraja, no saben que el juego ha comenzado, de modo que, cuando llega el efecto, no pueden por menos que experimentar ese maravilloso momento de trance y asombro del que habla Paul Harris en sus libros.

Pruébalo. Imagina con cuáles de tus efectos y en qué situaciones podrías llegar a este planteamiento.

Te anticipo que lo gozarás.

 

 


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