EL PARÉNTESIS DE OLVIDO (TEORÍA DE LOS NUDOS) por Mariano Vílchez

 




El paréntesis de olvido consiste en establecer una distancia temporal (y a veces espacial) entre el momento de la trampa y el de la revelación del clímax.

De este modo se evita que el espectador establezca la conexión entre el efecto y el manejo donde sucedió la acción tramposa.

Normalmente, cuando se produce el efecto mágico, el espectador analítico intenta rebobinar para entender en qué momento sucedió la trampa. Este rebobinado no es ni perfecto ni cronológico, ya que el espectador no rebobina de forma continua hacia atrás como lo haría un lector DVD o un reproductor digital.  

Lo que hace realmente es dar un salto hacia atrás hasta algún punto notorio del juego, a partir del cual empieza a avanzar hacia adelante para ver en qué momento pudo darse la trampa. Si el espectador no encuentra nada sospechoso durante ese tramo, entonces intenta rebobinar un poco más lejos, y desde ese nuevo punto inicia de nuevo el recorrido hacia adelante.

Según esto, si conseguimos que la trampa suceda antes del nudo más remoto hasta el cual el espectador sea capaz de rebobinar, entonces será incapaz de encontrar el método del juego.

Llegados a este punto, defino el término “nudo” como un momento notorio del juego hacia el cual el espectador es susceptible de rebobinar.

El nudo es, pues, un poderoso punto atractor en su memoria, al cual tenderá a acudir de forma natural para iniciar su análisis. Por eso la eficacia de un paréntesis de olvido no estriba tanto en el tiempo que pasa como en los nudos que contiene.

Reflexionando largo y tendido sobre estos posibles puntos de atracción de la memoria, he llegado a la conclusión de que los nudos pueden consistir en alguno de los siguientes conceptos:


1. Una foto mental de alguna condición clave del juego

A lo largo de tu rutina, puedes detenerte en ciertos momentos claves para dar tiempo al espectador a tomar nota de la situación, de modo que la asimile y pueda hacerse una “foto” mental de la misma.

El mago ha podido, por ejemplo, mostrar claramente las manos vacías antes de alguna aparición (dejándolas expuestas y quietas un instante) o extender la baraja y dejarla así un momento para mostrar que los dorsos eran rojos.

Estas imágenes quedarán así grabadas en la memoria del espectador y actuarán como nudos, ya que acudirá a ellas al final del juego, cuando intente analizar el efecto, que en los casos citados podrán ser la aparición de una moneda y el cambio de color de los dorsos a azules.

Además, estas imágenes dificultarán claramente el análisis del juego, ya que van a clarificar en su memoria estados y condiciones que imposibilitan del todo el efecto.


2. Una falsa continuidad

Una acción de continuidad aparente también puede actuar como nudo, con la ventaja de que, si el espectador rebobina hasta ella, sus posibilidades de analizar el juego quedan claramente mermadas, ya que empieza su análisis cuando la trampa ya ha sucedido, al haber asumido que la situación inicial seguía siendo la que era.

Puedes por ejemplo mostrar cuatro reinas y cambiar una de ellas por una carta indiferente mediante la técnica del añadido de Braue. 

Si ahora realizas una cuenta elmsley, como paso previo, por ejemplo, a una asamblea, el espectador verá claramente cuatro damas, y esta visión constituirá un poderoso nudo muy difícil de deshacer en su intento de análisis final.


3. Una falsa pista

Cualquier acción que despierte a propósito una sospecha en el espectador para luego mostrarla como falsa constituirá un poderoso nudo atractor en su memoria, especialmente si se trata de un espectador analítico.

Si, por ejemplo, tras fingir coger una moneda de la mesa y descargarla al regazo, realizas un falso depósito bluff (ya no hay moneda en ninguna mano), podrías, como falsa pista para los espectadores más analíticos, dejar los dedos índice y mayor de la mano derecha ligeramente unidos, permitiéndoles sospechar un instante que la moneda está entre dichos dedos.

Luego los separaríamos al realizar el gesto mágico con dicha mano, probando sutilmente que la sospecha es falsa.

Más tarde, al rebobinar el juego, esta imagen de la posible trampa será un nudo atractor muy poderoso para este espectador, de modo que, cuando intente rebobinar, es probable que lo haga a partir de él, con lo que la posibilidad de que dé con el método es muy baja.


4. Una cambio de tono enérgico e inesperado

Cuando saltas de repente y de modo enérgico con una afirmación que rompe con la línea discursiva del momento, facilitas que se olvide lo que ha sucedido un instante antes. Tamariz es un maestro en esta técnica. A menudo le pide a un espectador que nombre una carta y de pronto se gira hacia el otro espectador pidiéndole a gritos que mezcle con energía.

Obviamente, el espectador ya le ha dicho la carta, pero para el resto de los espectadores no ha sucedido nada, primero porque Tamariz no hace acuse de recibo de dicha información, al girarse inmediatamente al otro espectador (éste es el concepto de la técnica del sordo que veremos más adelante) y en segundo lugar, porque esa enérgica y repentina petición de mezclar rompe la línea discursiva previa, de modo que los espectadores llegan a olvidar incluso que el maestro preguntó por una carta.

Es como cuando nos disponemos a realizar alguna tarea en casa y de pronto suena el móvil. El sonido de llamada rompe el patrón de nuestra línea discursiva interior, de modo que, tras contestar, nos quedamos un rato “pillados” sin saber lo que íbamos a hacer antes de que sonase.

Como se dice coloquialmente se nos ha ido el santo al cielo.

En la vida real nos tomamos el tiempo necesario para recordar y, tras unos instantes de reflexión, caemos en la cuenta y completamos la tarea prevista. 

Sin embargo, en una rutina mágica, una vez rota la línea discursiva del espectador, no le damos tiempo para que la vuelva a retomar, sino que seguimos con una nueva cadena coherente de acciones. De este modo nos aseguramos de que se olvide del dato.

Es el ejemplo de Tamariz que, tras instar a mezclar al otro espectador, no vuelve de inmediato hacia el primer espectador, sino que prosigue con la rutina como si nunca le hubiera pedido el dato de la carta.

Más tarde, una vez preparado el efecto, entonces le pregunta por la carta como si fuera de primeras.

Como comprenderás, el efecto que acontece entonces es brutal.


5. Una falsa proximidad

Este concepto es otro nudo poderosísimo. Ya lo desarrollamos en un artículo de este blog.


6. El gesto mágico

Si el gesto mágico tiene gancho, coherencia e intensidad, entonces constituirá un nudo atractor muy poderoso que permanecerá un buen rato en el recuerdo del espectador.

El problema es que la mayoría de los magos e ilusionistas no potencian este concepto en su magia, quedando relegado en la mayoría de los casos a un simple chasquido de dedos o a un absurdo sonido gutural.

Realizado con fuerza, el gesto puede llegar a tener tanta fuerza que el espectador analítico no tendrá más remedio de rendirse a su poder seductor, al menos por unos instantes, durante los cuales su capacidad para rebobinar será prácticamente nula. 

Si quieres ahondar en el concepto de gesto mágico, lo desarrollaré en el próximo artículo.


7. La introducción de un nuevo elemento.

La introducción de un nuevo elemento en el juego es otro nudo poderoso que captará la memoria del espectador durante el rebobinado.

Supón que pides a un espectador que te nombre una carta y que, estando la baraja en mnemónica, cortas por la esta carta mientras hablas, llevándola secretamente a la posición superior.

Ahora anuncias que tienes un salero mágico que obra milagros.

Sacas un salero vacío y le vuelves a pedir al espectador el nombre de la carta deseada (usando una vez más el concepto de técnica del sordo que veremos luego).

Entonces echas “sal” a la baraja nombrando la carta y a continuación vuelves la carta superior mostrando que es la deseada.

En este caso, al margen de la siempre eficaz técnica del sordo de Tamariz, el hecho de sacar el salero es un evento importante que se recordará a la hora de rebobinar el efecto.

Y además, constituirá un nudo importante que dificultará el análisis posterior, ya que el espectador tendrá más dificultades para recordar lo sucedido antes de que el salero entrara en el juego.

(Dicho sea de paso, según me aclaró Pedro Bryce, el primero que usó el “echar sal” de un salero como gesto mágico-gag recurrente fue Paul Potassy.)


8. La solicitud innecesaria de información

Éste es otro nudo vital.

Si, en algún momento del juego, solicitamos alguna información innecesaria a los espectadores (innecesaria porque ya la tenemos), este momento tendrá mucha importancia para ellos y lo recordarán, ya que asumirán falsamente que necesitamos esa información para poder realizar el efecto

Un ejemplo sencillo.

Damos a elegir una carta que controlamos encima de la baraja.

A continuación, le pedimos un número a un espectador y, secretamente, colocamos la carta en esa posición del mazo (usando el recurso del soplido mágico de Tamariz, por ejemplo).

Entonces dejamos la baraja en la mesa y decimos que vamos a colocar la carta elegida en la posición requerida.

Ahora podríamos realizar el efecto sin más, ya que todo está hecho.

Sin embargo, en este momento le preguntamos al espectador cuál era su carta. Y sólo cuando nos dice cuál es, es cuando hacemos un pequeño gesto mágico dibujando con el índice el número requerido sobre la carta top de la baraja, tocándola ligeramente (éste es el concepto de falsa proximidad, que veremos más adelante).

A continuación, se comprueba que la carta está en la posición requerida.

A nivel de análisis, esto muy despistante.

¿Cómo va a imaginar el espectador que la tenemos controlada, si preguntamos por ella en el instante final, como si necesitásemos ese dato para proceder?

Además, al final del juego el espectador rebobinará hasta este nudo y su análisis se verá seriamente dificultado.


9. La técnica del sordo (acuñado por Juan Tamariz) o cualquier técnica que presuponga la repetición de la información por parte del espectador.

En general, se trata, como en el caso anterior, de pedirle al espectador una información innecesaria, ya sea porque disponemos de ella previamente, ya sea porque el propio espectador nos la ha dado previamente, y ni el público (y a veces ni el espectador) son conscientes de ello.

Como ya he dicho, abordaremos la técnica del sordo en otro artículo.


10. Un forzaje del mago

El forzaje del mago es un nudo eficaz que a menudo podemos introducir en algunos momentos de nuestra rutina.

Es eficaz porque está relacionado con el desconocimiento de cierta información y en ese sentido se relaciona con los puntos 7 y 8.

Supón que quieres forzar el color negro en un efecto cartomágico y que, para tal fin, le dices al espectador lo siguiente: Imagina que tienes un estuche en tus manos. Puedes sacar las cartas negras o las rojas. ¿Cuáles sacas?

En el caso anterior si sacan mentalmente las negras, entonces dices que vas a usar ésas. Si sacan las rojas, entonces, “lógicamente” vas a usar las que quedan en el estuche, que son las negras.

Independientemente del forzaje que hagas, al final del juego algún espectador puede recordar este momento, a modo de nudo, y plantearse qué es lo que hubiera sucedido si hubiera “elegido” las rojas. Esto es, obviamente, una pregunta sin salida que minará seriamente su intento de análisis.


11. La frase final

Las últimas palabras pronunciadas al revelar el efecto pueden igualmente constituir un poderoso nudo atractor en el recuerdo del espectador. En un juego de apilamiento de dados de Miguel Aparicio, la frase final del maestro granadino aporta una dimensión mágica desconocida en este tipo de juegos, más propicios a despertar sensación de habilidad que de magia.

La frase es algo así como “En una tirada de dados hay muchas jugadas posibles… pero sólo una imposible.”

Y en esto, el mago levanta el vaso mostrando el apilamiento.

La fuerza hipnótica de la frase, el breve paréntesis de olvido que proporciona –en relación a la sacudida y a la dejada del vaso en la mesa, rompiendo así sutilmente la conexión entre el manejo habilidoso y el resultado-, y la sobriedad de no ir haciendo otros apilamientos previos convierten la hazaña “habilidosa” de apilar dados en un soberbio efecto mágico.

El “no se puede hacer más lento” o “y siempre tengo tres” de René Lavand constituyen otros ejemplos de frases nudo.

Uno no puede rebobinar el juego mientras la mente queda atrapada por la poética y rítmica sonoridad de la frase.

Según la teoría de nudos, un paréntesis de olvido eficaz no lo es tanto por el tiempo que haya pasado desde la acción tramposa, sino por el número de nudos que se hayan establecido desde la misma y/o de la fuerza de los mismos.

En principio cuantos más nudos tenga el juego, más difícil resultará su análisis, ya que la memoria a corto plazo del espectador está limitada y, en este caso, le ofrecemos muchos puntos posibles a los que rebobinar, a partir de los cuales en adelante no hay, además, solución alguna que encontrar.

Volvamos a un ejemplo citado antes.

Supongamos que finges coger con la mano derecha una moneda que está en el filo de la mesa, descargándola en realidad a tu regazo. Si ahora abres la mano derecha sin más y la muestras vacía, el espectador rebobinará fácilmente al único nudo que se ha dado en el juego: la cogida de la moneda de la mesa, con lo que podría llegar a la idea de que, de algún modo, te has deshecho de la moneda al ir a cogerla.

Ahora bien, si, como hemos visto en el ejemplo, realizas la falsa cogida con descarga al regazo en un momento bajo de atención para, a continuación, simular un falso depósito a la mano izquierda (nudo nº1), dejando además pegados los dedos índice y mayor de la mano derecha para permitir sospechar a los espectadores más analíticos que retienes ahí la moneda (nudo nº2) y, no contento con eso -a modo de acción de continuidad aparente psicológica- reajustas la supuesta moneda en la mano izquierda, introduciendo el pulgar en su propia mano cerrada a lo Joaquín Navajas (nudo nº 3), cuando finalmente abra la mano tras el gesto mágico intenso de soplar (nudo nº 4) y muestres que la moneda ha desaparecido, no habrá solución para el K.O. técnico del espectador.

Y este K. O. sucederá, aunque sólo hayan pasado unos segundos desde que se descargó la moneda al regazo.

El espectador quedará atrapado en cualquiera de los nudos 1, 2, 3 ó 4, y difícilmente rebobinará hasta el momento clave de la falsa cogida de la mesa, con lo que le será muy difícil analizar con éxito el efecto.

Para conseguir tal misdirection en ese momento, podrías recurrir a una pregunta obnubilante.

La pregunta obnubilante es una técnica ascaniana que consiste en preguntar algo a los espectadores en el momento en que se realiza alguna acción tramposa.

La pregunta, su proceso y contestación, ocupa la energía mental del espectador durante un breve instante, lo que le impide cuestionarse la acción que ha presenciado durante ese tiempo.

En nuestro caso, podría ser algo así como ¿Sabéis lo que pasa cuando se sopla con intención sobre una moneda?

Para terminar, añadiré que no siempre es necesario matar moscas a cañonazos.

A veces, sólo con uno o dos nudos potentes bien elegidos es suficiente para imposibilitar definitivamente el análisis de un juego.

Un exceso de nudos puede volver un efecto confuso y poco claro al generar un indebido paréntesis anticontraste.

Si en nuestro caso, además de los nudos vistos, rociáramos la mano con unos imaginarios polvos mágicos e hiciéramos un gesto mágico con una varita, al final, entre tanta parafernalia 

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