EL PARÉNTESIS DE OLVIDO (TEORÍA DE LOS NUDOS) por Mariano Vílchez
El paréntesis de olvido
consiste en establecer una distancia temporal (y a veces espacial) entre el
momento de la trampa y el de la revelación del clímax.
De este modo se evita que el espectador
establezca la conexión entre el efecto y el manejo donde sucedió la acción
tramposa.
Normalmente, cuando se produce el efecto
mágico, el espectador analítico intenta rebobinar para entender en qué momento
sucedió la trampa. Este rebobinado no es ni perfecto ni cronológico, ya que el
espectador no rebobina de forma continua hacia atrás como lo haría un lector
DVD o un reproductor digital.
Lo que hace realmente es dar un salto hacia
atrás hasta algún punto notorio del juego, a partir del cual empieza a avanzar
hacia adelante para ver en qué momento pudo darse la trampa. Si el espectador
no encuentra nada sospechoso durante ese tramo, entonces intenta rebobinar un
poco más lejos, y desde ese nuevo punto inicia de nuevo el recorrido hacia
adelante.
Según esto, si conseguimos que la trampa
suceda antes del nudo más remoto hasta el cual el espectador sea capaz de
rebobinar, entonces será incapaz de encontrar el método del juego.
Llegados a este punto, defino el término
“nudo” como un momento notorio del juego hacia el cual el espectador es
susceptible de rebobinar.
El nudo es, pues, un poderoso punto atractor
en su memoria, al cual tenderá a acudir de forma natural para iniciar su
análisis. Por eso la eficacia de un paréntesis de olvido no estriba tanto en el
tiempo que pasa como en los nudos que contiene.
Reflexionando largo y tendido sobre estos
posibles puntos de atracción de la memoria, he llegado a la conclusión de que
los nudos pueden consistir en alguno de los siguientes conceptos:
1. Una foto mental de alguna condición clave
del juego
A lo largo de tu rutina, puedes detenerte en
ciertos momentos claves para dar tiempo al espectador a tomar nota de la
situación, de modo que la asimile y pueda hacerse una “foto” mental de la
misma.
El mago ha podido, por ejemplo, mostrar
claramente las manos vacías antes de alguna aparición (dejándolas expuestas y
quietas un instante) o extender la baraja y dejarla así un momento para mostrar
que los dorsos eran rojos.
Estas imágenes quedarán así grabadas en la
memoria del espectador y actuarán como nudos, ya que acudirá a ellas al final
del juego, cuando intente analizar el efecto, que en los casos citados podrán
ser la aparición de una moneda y el cambio de color de los dorsos a azules.
Además, estas imágenes dificultarán claramente
el análisis del juego, ya que van a clarificar en su memoria estados y
condiciones que imposibilitan del todo el efecto.
2. Una falsa continuidad
Una acción de continuidad aparente también
puede actuar como nudo, con la ventaja de que, si el espectador rebobina hasta
ella, sus posibilidades de analizar el juego quedan claramente mermadas, ya que
empieza su análisis cuando la trampa ya ha sucedido, al haber asumido que la
situación inicial seguía siendo la que era.
Puedes por ejemplo mostrar cuatro reinas y cambiar una de ellas por una carta indiferente mediante la técnica del añadido de Braue.
Si ahora realizas una cuenta elmsley, como paso previo, por ejemplo,
a una asamblea, el espectador verá claramente cuatro damas, y esta visión
constituirá un poderoso nudo muy difícil de deshacer en su intento de análisis
final.
3. Una falsa pista
Cualquier acción que despierte a propósito una
sospecha en el espectador para luego mostrarla como falsa constituirá un
poderoso nudo atractor en su memoria, especialmente si se trata de un
espectador analítico.
Si, por ejemplo, tras fingir coger una moneda
de la mesa y descargarla al regazo, realizas un falso depósito bluff (ya no hay
moneda en ninguna mano), podrías, como falsa pista para los espectadores más
analíticos, dejar los dedos índice y mayor de la mano derecha ligeramente unidos,
permitiéndoles sospechar un instante que la moneda está entre dichos dedos.
Luego los separaríamos al realizar el gesto
mágico con dicha mano, probando sutilmente que la sospecha es falsa.
Más tarde, al rebobinar el juego, esta imagen
de la posible trampa será un nudo atractor muy poderoso para este espectador,
de modo que, cuando intente rebobinar, es probable que lo haga a partir de él,
con lo que la posibilidad de que dé con el método es muy baja.
4. Una cambio de tono enérgico e inesperado
Cuando saltas de repente y de modo enérgico
con una afirmación que rompe con la línea discursiva del momento, facilitas que
se olvide lo que ha sucedido un instante antes. Tamariz es un maestro en esta
técnica. A menudo le pide a un espectador que nombre una carta y de pronto se
gira hacia el otro espectador pidiéndole a gritos que mezcle con energía.
Obviamente, el espectador ya le ha dicho la
carta, pero para el resto de los espectadores no ha sucedido nada, primero
porque Tamariz no hace acuse de recibo de dicha información, al girarse
inmediatamente al otro espectador (éste es el concepto de la técnica del sordo
que veremos más adelante) y en segundo lugar, porque esa enérgica y repentina
petición de mezclar rompe la línea discursiva previa, de modo que los
espectadores llegan a olvidar incluso que el maestro preguntó por una carta.
Es como cuando nos disponemos a realizar
alguna tarea en casa y de pronto suena el móvil. El sonido de llamada rompe el
patrón de nuestra línea discursiva interior, de modo que, tras contestar, nos
quedamos un rato “pillados” sin saber lo que íbamos a hacer antes de que
sonase.
Como se dice coloquialmente se nos ha ido el
santo al cielo.
En la vida real nos tomamos el tiempo necesario para recordar y, tras unos instantes de reflexión, caemos en la cuenta y completamos la tarea prevista.
Sin embargo, en una rutina mágica, una
vez rota la línea discursiva del espectador, no le damos tiempo para que la
vuelva a retomar, sino que seguimos con una nueva cadena coherente de acciones.
De este modo nos aseguramos de que se olvide del dato.
Es el ejemplo de Tamariz que, tras instar a
mezclar al otro espectador, no vuelve de inmediato hacia el primer espectador,
sino que prosigue con la rutina como si nunca le hubiera pedido el dato de la
carta.
Más tarde, una vez preparado el efecto,
entonces le pregunta por la carta como si fuera de primeras.
Como comprenderás, el efecto que acontece
entonces es brutal.
5. Una falsa proximidad
Este concepto es otro nudo poderosísimo. Ya lo
desarrollamos en un artículo de este blog.
6. El gesto mágico
Si el gesto mágico tiene gancho, coherencia e
intensidad, entonces constituirá un nudo atractor muy poderoso que permanecerá
un buen rato en el recuerdo del espectador.
El problema es que la mayoría de los magos e
ilusionistas no potencian este concepto en su magia, quedando relegado en la
mayoría de los casos a un simple chasquido de dedos o a un absurdo sonido
gutural.
Realizado con fuerza, el gesto puede llegar a tener tanta fuerza que el espectador analítico no tendrá más remedio de rendirse a su poder seductor, al menos por unos instantes, durante los cuales su capacidad para rebobinar será prácticamente nula.
Si quieres ahondar en el
concepto de gesto mágico, lo desarrollaré en el próximo artículo.
7. La introducción de un nuevo elemento.
La introducción de un nuevo elemento en el
juego es otro nudo poderoso que captará la memoria del espectador durante el
rebobinado.
Supón que pides a un espectador que te nombre
una carta y que, estando la baraja en mnemónica, cortas por la esta carta
mientras hablas, llevándola secretamente a la posición superior.
Ahora anuncias que tienes un salero mágico que
obra milagros.
Sacas un salero vacío y le vuelves a pedir al
espectador el nombre de la carta deseada (usando una vez más el concepto de
técnica del sordo que veremos luego).
Entonces echas “sal” a la baraja nombrando la
carta y a continuación vuelves la carta superior mostrando que es la deseada.
En este caso, al margen de la siempre eficaz
técnica del sordo de Tamariz, el hecho de sacar el salero es un evento
importante que se recordará a la hora de rebobinar el efecto.
Y además, constituirá un nudo importante que
dificultará el análisis posterior, ya que el espectador tendrá más dificultades
para recordar lo sucedido antes de que el salero entrara en el juego.
(Dicho sea de paso, según me aclaró Pedro Bryce,
el primero que usó el “echar sal” de un salero como gesto mágico-gag recurrente
fue Paul Potassy.)
8. La solicitud innecesaria de información
Éste es otro nudo vital.
Si, en algún momento del juego, solicitamos
alguna información innecesaria a los espectadores (innecesaria porque ya la
tenemos), este momento tendrá mucha importancia para ellos y lo recordarán, ya
que asumirán falsamente que necesitamos esa información para poder realizar el
efecto
Un ejemplo sencillo.
Damos a elegir una carta que controlamos
encima de la baraja.
A continuación, le pedimos un número a un
espectador y, secretamente, colocamos la carta en esa posición del mazo (usando
el recurso del soplido mágico de Tamariz, por ejemplo).
Entonces dejamos la baraja en la mesa y
decimos que vamos a colocar la carta elegida en la posición requerida.
Ahora podríamos realizar el efecto sin más, ya
que todo está hecho.
Sin embargo, en este momento le preguntamos al
espectador cuál era su carta. Y sólo cuando nos dice cuál es, es cuando hacemos
un pequeño gesto mágico dibujando con el índice el número requerido sobre la
carta top de la baraja, tocándola ligeramente (éste es el concepto de falsa
proximidad, que veremos más adelante).
A continuación, se comprueba que la carta está
en la posición requerida.
A nivel de análisis, esto muy despistante.
¿Cómo va a imaginar el espectador que la
tenemos controlada, si preguntamos por ella en el instante final, como si
necesitásemos ese dato para proceder?
Además, al final del juego el espectador
rebobinará hasta este nudo y su análisis se verá seriamente dificultado.
9. La técnica del sordo (acuñado por Juan
Tamariz) o cualquier técnica que presuponga la repetición de la información por
parte del espectador.
En general, se trata, como en el caso
anterior, de pedirle al espectador una información innecesaria, ya sea porque
disponemos de ella previamente, ya sea porque el propio espectador nos la ha
dado previamente, y ni el público (y a veces ni el espectador) son conscientes
de ello.
Como ya he dicho, abordaremos la técnica del
sordo en otro artículo.
10. Un forzaje del mago
El forzaje del mago es un nudo eficaz que a
menudo podemos introducir en algunos momentos de nuestra rutina.
Es eficaz porque está relacionado con el
desconocimiento de cierta información y en ese sentido se relaciona con los
puntos 7 y 8.
Supón que quieres forzar el color negro en un
efecto cartomágico y que, para tal fin, le dices al espectador lo siguiente:
Imagina que tienes un estuche en tus manos. Puedes sacar las cartas negras o
las rojas. ¿Cuáles sacas?
En el caso anterior si sacan mentalmente las
negras, entonces dices que vas a usar ésas. Si sacan las rojas, entonces,
“lógicamente” vas a usar las que quedan en el estuche, que son las negras.
Independientemente del forzaje que hagas, al
final del juego algún espectador puede recordar este momento, a modo de nudo, y
plantearse qué es lo que hubiera sucedido si hubiera “elegido” las rojas. Esto
es, obviamente, una pregunta sin salida que minará seriamente su intento de
análisis.
11. La frase final
Las últimas palabras pronunciadas al revelar
el efecto pueden igualmente constituir un poderoso nudo atractor en el recuerdo
del espectador. En un juego de apilamiento de dados de Miguel Aparicio, la
frase final del maestro granadino aporta una dimensión mágica desconocida en
este tipo de juegos, más propicios a despertar sensación de habilidad que de
magia.
La frase es algo así como “En una tirada de
dados hay muchas jugadas posibles… pero sólo una imposible.”
Y en esto, el mago levanta el vaso mostrando
el apilamiento.
La fuerza hipnótica de la frase, el breve
paréntesis de olvido que proporciona –en relación a la sacudida y a la dejada
del vaso en la mesa, rompiendo así sutilmente la conexión entre el manejo
habilidoso y el resultado-, y la sobriedad de no ir haciendo otros apilamientos
previos convierten la hazaña “habilidosa” de apilar dados en un soberbio efecto
mágico.
El “no se puede hacer más lento” o “y siempre
tengo tres” de René Lavand constituyen otros ejemplos de frases nudo.
Uno no puede rebobinar el juego mientras la
mente queda atrapada por la poética y rítmica sonoridad de la frase.
Según la teoría de nudos, un paréntesis de
olvido eficaz no lo es tanto por el tiempo que haya pasado desde la acción
tramposa, sino por el número de nudos que se hayan establecido desde la misma
y/o de la fuerza de los mismos.
En principio cuantos más nudos tenga el juego,
más difícil resultará su análisis, ya que la memoria a corto plazo del
espectador está limitada y, en este caso, le ofrecemos muchos puntos posibles a
los que rebobinar, a partir de los cuales en adelante no hay, además, solución
alguna que encontrar.
Volvamos a un ejemplo citado antes.
Supongamos que finges coger con la mano
derecha una moneda que está en el filo de la mesa, descargándola en realidad a
tu regazo. Si ahora abres la mano derecha sin más y la muestras vacía, el
espectador rebobinará fácilmente al único nudo que se ha dado en el juego: la
cogida de la moneda de la mesa, con lo que podría llegar a la idea de que, de
algún modo, te has deshecho de la moneda al ir a cogerla.
Ahora bien, si, como hemos visto en el
ejemplo, realizas la falsa cogida con descarga al regazo en un momento bajo de
atención para, a continuación, simular un falso depósito a la mano izquierda
(nudo nº1), dejando además pegados los dedos índice y mayor de la mano derecha
para permitir sospechar a los espectadores más analíticos que retienes ahí la
moneda (nudo nº2) y, no contento con eso -a modo de acción de continuidad
aparente psicológica- reajustas la supuesta moneda en la mano izquierda,
introduciendo el pulgar en su propia mano cerrada a lo Joaquín Navajas (nudo nº
3), cuando finalmente abra la mano tras el gesto mágico intenso de soplar (nudo
nº 4) y muestres que la moneda ha desaparecido, no habrá solución para el K.O.
técnico del espectador.
Y este K. O. sucederá, aunque sólo hayan
pasado unos segundos desde que se descargó la moneda al regazo.
El espectador quedará atrapado en cualquiera
de los nudos 1, 2, 3 ó 4, y difícilmente rebobinará hasta el momento clave de
la falsa cogida de la mesa, con lo que le será muy difícil analizar con éxito
el efecto.
Para conseguir tal misdirection en ese
momento, podrías recurrir a una pregunta obnubilante.
La pregunta obnubilante es una técnica
ascaniana que consiste en preguntar algo a los espectadores en el momento en
que se realiza alguna acción tramposa.
La pregunta, su proceso y contestación, ocupa
la energía mental del espectador durante un breve instante, lo que le impide
cuestionarse la acción que ha presenciado durante ese tiempo.
En nuestro caso, podría ser algo así como
¿Sabéis lo que pasa cuando se sopla con intención sobre una moneda?
Para terminar, añadiré que no siempre es
necesario matar moscas a cañonazos.
A veces, sólo con uno o dos nudos potentes
bien elegidos es suficiente para imposibilitar definitivamente el análisis de
un juego.
Un exceso de nudos puede volver un efecto
confuso y poco claro al generar un indebido paréntesis anticontraste.
Si en nuestro caso, además de los nudos vistos, rociáramos la mano con unos imaginarios polvos mágicos e hiciéramos un gesto mágico con una varita, al final, entre tanta parafernalia



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