IGNORANCE APPARENTE (ou le PRINCIPE DE COLOMBO) par Mariano Vílchez

 



Tout le monde se plaint de sa mémoire, mais personne ne se plaint de son intelligence (La Rochefoucauld)

Nous valons plus par ce que nous taisons que par ce que nous disons (dicton populaire)

Pour ceux qui ne connaissent pas le personnage de Colombo, il s'agit d'une série des années 70 qui s'est prolongée pendant plusieurs décennies, jusqu'en 2003.

La particularité de cette série réside dans l'approche de chaque épisode.

On connaissait le meurtrier dès la première minute. On voyait apparaître le mobile du crime, le crime lui-même et toutes les ruses du criminel pour en faire un crime parfait. Puis apparaissait le personnage de Colombo, un lieutenant de police débraillé et à l'air distrait, vêtu d'un imperméable usé, dont on savait qu'il allait arrêter le criminel quoi qu'il arrive.

Comment est-il donc possible, alors que l'identité du meurtrier était claire dès le début, tout comme le mobile, la perpétration du crime et la fin annoncée (Colombo gagne toujours), que cette série ait captivé autant de téléspectateurs pendant tant d'années ? Quel était l'intérêt d'une série avec ces paramètres ?

Je dirais que c'était le personnage lui-même. Colombo était un personnage humble, proche, d'apparence maladroite, qui courtisait le criminel, lui faisant même de la lèche, ce qui amenait le meurtrier, souvent arrogant et hautain, à se confier et à mépriser son adversaire jusqu'à ce que celui-ci finisse par lui passer la corde au cou. 

De plus, en contemplant un crime aussi élaboré au début de chaque chapitre, vous étiez intrigué par le fait de savoir quelle erreur le meurtrier avait pu commettre, quels défauts et quels contretemps allaient être détectés par Colombo pour finalement mettre la main sur lui.

En résumé, la technique de Columbo consistait à faire l'idiot, à feindre l'ignorance et à poser des questions sur ce qu'il savait déjà, ce qui est assez proche du concept de théorie magique que nous allons étudier aujourd'hui.

 

L'ignorance apparente

L'ignorance apparente, également qualifiée par Darwin Ortiz de « réserve d'informations » dans son livre Designing Miracles, est un principe très utile pour compliquer l'analyse de la méthode par les spectateurs. Je pense que c'est un principe peu utilisé, soit en raison de son niveau de subtilité, soit parce qu'il implique parfois de sacrifier certains effets dans nos routines, même si, souvent, moins c'est plus.

Ce concept nous indique qu'il est préférable que le spectateur ignore que nous disposons de certaines informations, surtout lorsque celles-ci peuvent faciliter la réalisation d'un effet de la routine par le magicien, tout en pouvant donner un indice sur la méthode utilisée.

Et en effet, ce principe important peut parfois nous amener à renoncer à un climax supplémentaire.

Voyons quelques exemples pour mieux comprendre.

Comme premier exemple, imaginons un jeu dans lequel nous disposons d'un jeu de cartes forcé à sens unique. Après avoir mélangé et donné à couper au spectateur, nous étendons le et coupez le jeu deux fois.

Pour couronner le tout, après avoir pris le jeu, continuez à mélanger clairement jusqu'à ce que le spectateur vous arrête. Ensuite, en regardant les cartes vers vous, en retirez une, posez-la face cachée sur la table. Le spectateur la retourne : c'est celle qui a été choisie (ce qui est évident vu le type de jeu utilisé).

Pour le profane moyen, cet effet serait assez mystérieux et il n'aurait probablement aucune idée de la méthode utilisée. (Rappelez-vous que vous vous êtes retourné lorsqu'il a retiré la carte du ruban, ce qui exclut un jeu m.) Il n'aurait pas non plus besoin d'examiner le jeu après l'effet, en principe.

Mais imaginez maintenant qu'après avoir deviné la carte, le spectateur ouvre une enveloppe qui était visible depuis le début et qui contient un message disant : « Vous choisirez le deux de cœur (ou la carte qu'il a choisie) ».

Vous venez d'obtenir un effet supplémentaire, une prédiction inattendue. Mais maintenant, le spectateur peut se dire : « Il savait déjà quelle carte j'allais choisir, comment est-ce possible ? » Cette question pourrait le conduire à penser que nous lui avons réellement suggéré la carte à choisir. Il visualisera le moment où vous avez retiré la carte du ruban et il est fort probable qu'il soupçonne la méthode utilisée.

Et, pire encore, il voudra examiner le jeu de cartes.

En d'autres termes, nous avons ajouté un effet supplémentaire, mais au prix de faciliter l'analyse du jeu par le spectateur.

Comme deuxième exemple, prenons le cas proposé par Darwin Ortiz dans Designing Miracles.

Ortiz propose un tour de Suit Apparition où, comme vous le savez, le magicien produit toutes les cartes d'une même couleur, de l'as au roi. Pour ce tour, une couleur est initialement forcée, par exemple le pique, de sorte que les cartes de cette couleur (le pique) qui étaient stratégiquement placées dès le début apparaissent ensuite.

Imaginez maintenant qu'après avoir produit les treize cartes de l'as au roi, le magicien ouvre finalement une enveloppe dans laquelle il avait prédit la couleur qui allait être choisie : « Vous choisirez la couleur pique. »

Cette prédiction permet d'obtenir un effet supplémentaire, mais elle a aussi un prix : elle facilite en partie l'analyse du spectateur. En effet, en découvrant que le magicien connaissait déjà la couleur qui allait être choisie, le spectateur analytique sait désormais que le magicien n'avait besoin de contrôler que 13 cartes du jeu (celles de pique) et non pas tout le jeu, comme on pouvait le supposer lorsque la couleur qui allait être choisie était totalement inconnue.

Il est vrai que cette information ne permet pas d'analyser toute cette magnifique routine, mais elle lui enlève déjà une partie de sa force, car lorsque le spectateur découvre ou « croit » découvrir quelque chose de la méthode, même s'il se trompe, le mystère perd de sa force.

 

Comme troisième exemple, je vais vous donner un cas personnel : ma version de la Carte aux lunettes, basée sur un tour que Daryl réalise dans son DVD Revelations.

Pour ce tour, je force une carte, le spectateur la regarde, la montre aux autres spectateurs et la et je l'introduis dans le jeu. Ensuite, je mélange les cartes, un privilège du forçage par rapport au contrôle (même s'il faut faire attention en procédant ainsi, comme nous le verrons plus loin dans cet article).

Ensuite, je prends le jeu en regardant les cartes pour moi et je dis que je vais prendre deux cartes guides pour trouver la carte. Je tire deux cartes, je les montre (on voit qu'aucune n'est la carte choisie) et je les place sur mes lunettes en forme de V, de manière à me cacher la vue. Cela amuse beaucoup les spectateurs.

(En réalité, en cherchant les cartes que je vais placer sur mes lunettes, j'en profite pour trouver la carte choisie - rappelez-vous que je l'ai forcée - et la placer sous le paquet. Toute la procédure est réalisée à titre de couverture procédurale.)

Maintenant, après une série de faux coupes dans les mains, je produis la carte à la manière de Hofzinser. (Toute production qui révèle la carte du dessous convient.)

Ce que je veux dire, c'est que le rapport avec le principe d'ignorance apparente (ou l'inverse du niveau d'information en termes d'Ortiz) est le suivant :

Au début, lorsque je faisais ce tour, après avoir produit la carte, je la nommais alors que j'étais encore aveugle (avec les cartes dans les lunettes) : « Le quatre de pique, n'est-ce pas ? » et ce n'est qu'alors que je retirais les cartes des lunettes. En d'autres termes, je me permettais une petite divination après la production.

Grosse erreur.

Cet effet supplémentaire pouvait alerter les spectateurs les plus analytiques sur le fait que je connaissais déjà la carte que je cherchais à l'aveugle, ce qui pouvait conduire, par analyse rétrospective, au moment où j'ai étalé le jeu de cartes pour chercher les deux cartes que j'allais placer dans les lunettes et, peut-être, conduire à l'explication que j'ai profité de ce moment pour la localiser et la placer dans un endroit apparent pour sa production.

Il est vrai que cela demande beaucoup de réflexion et que peu de spectateurs arriveront au bout de ce raisonnement, mais je pense que l'aspiration du magicien est de blinder au maximum ses routines et de les rendre impénétrables à toute tentative d'analyse.

En définitive, l'effet est plus fort si je produis à l'aveugle une carte que je ne connais pas et dont j'ignore donc la position dans le jeu (le spectateur a mélangé).

Maintenant, lorsque je réalise l'effet, une fois la carte produite, parmi les expressions d'étonnement - c'est un jeu très fort pour le public -, j'enlève les cartes de mes lunettes, je regarde la carte avec curiosité et je demande avec un air dubitatif : « Vraiment, le deux de pique était ta carte ? »

Cette affirmation et mon attitude supposent que je ne connaissais vraiment pas la carte et que je la découvre a posteriori, après l'avoir coupée à l'aveugle.

 

QUELQUES JEUX QUI TIRENT PARTICULIÈREMENT PARTI DE L'IGNORANCE APPARENTE

 

Le magicien arrange tout

Une preuve de l'importance de ce principe est le grand impact que le jeu « Le magicien arrange tout » a généralement sur les spectateurs profanes.

Rappelez-vous que dans ce jeu, le magicien prétend produire les trois cartes complémentaires en nombre à une autre choisie par le spectateur dont l'identité, en outre, personne ne connaît jusqu'à la fin, pas même le spectateur lui-même.

Si, par exemple, la personne a choisi un sept, le magicien doit trouver les trois autres sept. Si c'est un roi, les autres rois, et ainsi de suite.

Puis, à grand renfort de fioritures, le magicien produit trois cartes d'un certain nombre. Supposons qu'il produise effectivement trois sept. À ce moment-là, la carte choisie par le spectateur est retournée et il s'avère que la carte choisie est un roi, et non le sept attendu.

Erreur apparente et excellent moment dramatique.

Pour arranger les choses, le magicien tente de transformer le roi en sept, mais n'y parvient pas. Pour finir, après un tour de passe-passe, le magicien retourne les trois sept, qui ont été laissés face cachée sur la table.

Ce sont les trois autres rois !

Une grande partie de la force de ce tour réside dans le fait que le magicien ignore (supposément) l'identité de la carte choisie. En effet, cela se vérifie à la fin lorsqu'on constate qu'il n'a pas réussi à produire les trois cartes qu'il devait trouver. Lorsqu'il résout ensuite le problème en transformant les sept en rois, l'effet est un mystère absolu. À ce stade, comment le magicien va-t-il transformer les trois cartes produites, s'il n'a même pas eu l'information sur l'identité de la carte choisie jusqu'au moment précis où l'erreur a été constatée ?

Dernière curiosité : dans la version de Miguel Gómez de El mago lo arregla todo, les trois cartes produites ont des numéros différents, ce qui renforce le sentiment d'ignorance et de chaos. L'effet final est amplifié lorsque ces trois cartes - différentes, résultat d'essais et d'erreurs - se transforment en trois cartes homonymes (en nombre) de celle qui a été choisie.

 

Le jeu invisible du Dr Sack

La version du jeu invisible du Dr Sack est un autre excellent exemple du principe de l'ignorance apparente.

Le tour se réalise avec deux jeux de cartes, le jeu invisible proprement dit et un autre jeu marqué. On commence par sortir le jeu m de son étui et on le remet au spectateur afin qu'il mélange les cartes face cachée comme s'il s'agissait de dominos.

Lorsque le spectateur a fini de mélanger, on lui demande de retirer les cartes de la pile, en les retournant face vers le haut, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une face vers le bas. À ce moment-là, le magicien identifie la carte grâce à la m (supposons qu'il s'agisse du deux de pique) et sort le jeu invisible de son étui en montrant, comme d'habitude, qu'il n'y a qu'une seule carte face vers le bas. Cette carte est retirée et retournée : c'est le deux de pique (privilège du jeu i).

Le spectateur est alors invité à retourner la carte qui lui reste. Le coup est terrible lorsqu'on constate qu'il s'agit précisément du deux de pique.

Dans ce cas, à la puissance du jeu i s'ajoute le manque d'information du magicien qui (apparemment) ignore l'identité de la carte au moment où il étale le jeu i pour montrer la seule carte à dos.

Cela renforce considérablement l'impact de l'effet du jeu de cartes i, en éliminant définitivement de l'esprit des spectateurs la possibilité que, d'une manière ou d'une autre, le magicien ait secrètement retourné la carte en étalant le jeu.

Comment aurait-il pu le faire alors qu'il ne connaît même pas la carte jusqu'à la fin ?

 

 

COMMENT APPLIQUER L'IGNORANCE APPARENTE : DÉTAILS ET SUBTILITÉS DANS CERTAINS JEUX

Détails en mentalisme

Lorsque l'on devine un mot par centre brisé ou coup d'œil, il est parfois préférable de deviner un mot apparenté, un synonyme ou même quelques lettres du mot, plutôt que le mot exact. Cela suggère que nous n'avons à aucun moment pu accéder à l'information écrite. Sinon, pourquoi ne la révélerions-nous pas telle quelle ?

En utilisant un portefeuille à coup d'œil ou un coup d'œil sur un bulletin, après la devinette et les applaudissements des spectateurs, chercher avec une certaine empressement le bulletin ou la carte comme pour corroborer notre réussite. Une fois de plus, cela suppose que nous n'avons jamais eu accès à l'information écrite.

 

Gestion des forçages de cartes

Si nous forçons une carte et que nous la mélangeons immédiatement - et que nous avons en plus un sourire jusqu'aux oreilles -, certains spectateurs analytiques et observateurs pourraient interpréter que, d'une manière ou d'une autre, nous connaissons déjà la carte. Il est plus efficace de faire une petite pause pendant laquelle nous invitons le spectateur à remettre sa carte à un endroit précis du jeu, puis nous lui demandons de couper et enfin, en feignant peut-être une erreur de notre part, nous l'invitons à mélanger, comme si quelque chose s'était mal passé (fausse complication).

L'avantage de cette technique est que certains spectateurs peuvent vous défier et ne pas placer la carte là où vous le leur demandez, et même prendre le jeu et commencer à le mélanger. Une complication (fausse complication, car prévue) qui renforce considérablement la révélation ultérieure (rappelez-vous que vous l'avez forcée).

Un autre détail que j'utilise parfois est, après avoir forcé la carte, de demander au spectateur : « Ce n'est pas un joker, n'est-ce pas ? Parce qu'avec les jokers, le jeu ne fonctionne pas. » Cela suppose que vous ne savez pas quelle est la carte. Sinon, pourquoi poseriez-vous cette question ?

 

Un plus pour le forçage du magicien

Lorsque vous effectuez le forçage du magicien, le fait que les éléments parmi lesquels le choix est fait soient inconnus est évidemment un plus.

Ce n'est pas la même chose de forcer une carte parmi dix cartes face visible que parmi dix cartes face cachée. Si je veux, par exemple, forcer l'as de cœur parmi dix autres cartes, le fait que ces cartes soient face cachée renforce le forçage du magicien.

Le spectateur mélange les cartes et, après les avoir étalées, vous procédez au forçage. Comment savez-vous quelle est l'as de cœur pour mener à bien votre forçage ? Tout simplement grâce à une petite marque discrète qui vous permet de la localiser facilement (ce que le spectateur ignore). Il est plus difficile d'imaginer que vous puissiez forcer quelqu'un à « choisir » une carte si vous ne savez pas où elle se trouve !

Une fois de plus, c'est le principe de l'ignorance apparente à l'œuvre.

 

Demander ce que nous savons déjà avant l'effet

C'est une autre option intéressante et controversée à prendre en compte. Supposons que nous soyons prêts à révéler une carte au numéro, pour laquelle, grâce à la méthode, nous avons déterminé soit la position, soit l'identité de la carte, soit les deux. Mais le spectateur ne le sait pas.

En définitive, la carte choisie se trouve à la position précise (par exemple, l'as de cœur est à la position 23) et nous sommes prêts à la révéler.

Nous avons maintenant deux options.

La première, peut-être la plus évidente, consiste à demander le numéro, à compter jusqu'à la carte, à demander son identité et à la révéler.

Mais il y en a une autre. Toujours dans le suspense, comme si nous devions encore réaliser l'effet, nous demandons quelle était la carte et, si la méthode ne nécessite pas de révéler la position jusqu'à la fin, la position de la carte.

Nous demandons ces informations comme si elles nous étaient nécessaires. Nous demandons ces informations comme si elles nous étaient nécessaires pour réaliser l'effet, qui, j'insiste, ne s'est pas encore produit et est sur le point de se réaliser.

En réalité, au moment où nous les demandons, l'effet est déjà prêt à être révélé, car il s'avère que nous disposions de ces informations à tout moment.

Alors, avec une certaine tension, nous murmurons le nom de la carte en nous penchant sur le jeu. Nous dessinons ensuite un deux et un trois (les deux chiffres du nombre 23) avec l'index sur le jeu de cartes, en le touchant même du bout du doigt. Puis, nous faisons un geste magique avec la main. Moment de tension maximale.

Nous nous détendons alors, sentant que l'effet est déjà produit, et nous procédons à la révélation. Nous révélons l'effet en montrant que la carte choisie se trouve à la position requise.

Le fait d'avoir demandé l'information sur la carte - et, le cas échéant, celle sur la position - est, d'une part, cohérent, car nous en avons besoin pour réaliser notre geste magique particulier et, d'autre part, totalement déroutant pour les spectateurs, qui supposent que nous ne disposons pas de cette information jusqu'à ce moment-là.

En effet, si le magicien a réellement besoin des informations relatives à l'identité de la carte et à sa position à ce stade, les spectateurs ne peuvent pas comprendre comment il va pouvoir les utiliser pour tricher en bougeant uniquement son index sur le jeu de cartes !

La seule explication qui leur reste à ce stade est que le geste magique est, d'une certaine manière, au moins au niveau imaginaire, le catalyseur direct de l'effet.

Notons ici, une fois de plus, l'utilisation de la fausse proximité : le doigt effleure à peine le jeu de cartes de manière innocente, de sorte que, d'une part, le geste attire l'attention des spectateurs sur la possibilité que l'effet se produise à ce moment précis, tandis que, d'autre part, il est clair qu'aucune manipulation secrète ne peut avoir lieu à ce moment-là.

 

Préparation inattendue

Comme son nom l'indique, ce principe consiste à être prêt à réaliser un effet alors que le spectateur ne pourrait à aucun moment supposer que vous pourriez l'être dans ce contexte particulier.

Deux petits exemples. Le premier -je crois l´avoir lu dans un texte de Kenton Knepper- consiste à toujours avoir dans la poche avant de votre chemise - ou à un autre endroit bien visible - une carte sur laquelle est écrit : « Aujourd'hui, je vais rencontrer un vieil ami ».

Imaginez maintenant le jour où vous rencontrez réellement un ami du passé et où vous lui dites : « Tu ne vas pas le croire, mais ce matin, j'ai pensé à toi et j'ai écrit ce message. » Vous sortez la carte, le papier, l'enveloppe ou tout autre élément que vous avez préparé.

Imaginez l'impact.

Le deuxième exemple est un effet que je réalise en m'inspirant d'un jeu d'Eugene Burger. Le spectateur est invité à choisir entre trois pièces imaginaires et le magicien produit la pièce imaginaire. Il s'agit d'un forçage du magicien entre une pièce de 50 centimes, 1 euro et 2 euros. Je force toujours la pièce de 50 centimes car c'est la moins « visible » des trois.

En somme, dans les bars, je porte parfois la pièce de 50 centimes cachée dans ma main pendant que je tiens le verre ou la coupe. Il arrive que quelqu'un me demande un tour improvisé. Je pose alors le verre et je procède à l'effet. Sans prévenir, vous produisez une pièce imaginaire - si vous êtes en manches courtes, en été, c'est encore mieux.

Le plus de la préparation inattendue.

 

L'aura du magicien

Enfin, j'aimerais aborder un sujet lié à la conception et à la philosophie de la magie.

Si les spectateurs vous demandent comment vous êtes devenu magicien, que leur répondez-vous ?

De nombreuses années d'étude et de pratique ?

Un maître magicien m'a révélé tous ses secrets ?

C'est un don que j'ai depuis l'enfance et que j'ai développé ?

...

La réponse que vous donnez, si vous en donnez une, est très importante. Elle déterminera l'aura de mystère qui se dégage de votre magie et de vous en tant que magicien.

Si vous concentrez votre réponse sur la connaissance, la pratique manipulatrice, l'étude des livres..., vous le faites peut-être au détriment du mystère.

Une fois de plus, l'ignorance apparente.

 

Le dilemme de l'utilisation d'informations supplémentaires

Il existe des principes en magie qui permettent d'obtenir des informations supplémentaires sur un spectateur au moment même où le tour est réalisé, et ce au détriment des autres spectateurs, c'est-à-dire sans qu'ils s'en rendent compte. Il est également possible d'obtenir des informations sur les spectateurs avant le spectacle : en discutant avec leurs amis et connaissances, en fouillant dans les réseaux sociaux, etc.

La question est de savoir comment utiliser ces informations supplémentaires.

Pour moi, et je l'ai écrit dans mes livres théoriques, toute bonne image repose sur quatre piliers : la clarté, la propreté, la puissance du climax et la résistance à l'analyse.

Nous sommes souvent confrontés à des dilemmes théoriques lorsque nous recherchons la meilleure gestion, le meilleur scénario ou la meilleure forme de révélation pour nos constructions et structures magiques.

L'un de ces dilemmes oppose la puissance du climax à la résistance à l'analyse.

Prenons un dernier exemple.

Supposons que vous disposiez d'une information secrète : le numéro de téléphone d'une spectatrice assise à la table que vous allez animer, par exemple lors d'un mariage.

Vous avez déjà disposé les neuf cartes correspondant aux chiffres de ce numéro de téléphone dans une position que vous avez préparée dans le jeu, par exemple en position TOP.

Vous forcez la spectatrice à choisir (un forçage ternaire basé sur le forçage classique du septième : je désigne les spectateurs et vous me dites quand m'arrêter). Une couche supplémentaire d'impossibilité pour la résistance à l'analyse : et si je m'étais arrêté sur un autre spectateur ?

Le fait est que vous réalisez un jeu apparemment chaotique de mélanges face vers le haut et face vers le bas, de type triomphe, qui va aboutir à la révélation de son numéro de téléphone. Par exemple, Personal organizer de Jon Armstrong, basé sur le triomphe de Bannon.

L'idée de téléphoner est incluse dans la présentation, mais à aucun moment il n'est annoncé qu'un numéro de téléphone va être révélé.

Mais voici maintenant le dilemme. Je vous donne deux options.

Option a. Vous faites le jeu à la spectatrice et UNIQUEMENT au moment d'étaler les cartes face visible, vous lui demandez son numéro de téléphone. Ensuite, vous les étalez et on voit que toutes les cartes sont face cachée sauf neuf cartes qui composent son numéro de téléphone. Boum !

Option b. Avant de commencer le jeu, vous demandez à la spectatrice de vous donner son numéro de téléphone. Si elle est entre amis, cela ne la dérangera pas de partager une information que tout le monde partage. Vous pouvez feindre la concentration en écoutant l'information ou faire semblant de l'écouter en arrière-plan tout en plaisantant avec les spectateurs. Quoi qu'il en soit, ce n'est qu'après avoir entendu cette information que vous poursuivez le jeu jusqu'à la révélation finale.

La question est maintenant : quelle option est la meilleure ?

En réalité, aucune. Tout dépend du facteur que nous privilégions : l'impact du climax ou la résistance à l'analyse.

L'option a est évidemment la plus puissante en termes de force du climax, de l'impact initial. Un magicien qui ne connaît pas le spectateur, après lui avoir fait mélanger les cartes de manière chaotique, montre finalement toutes les cartes à l'envers sauf une qui révèle son numéro de téléphone, une information que, en principe, le magicien ne peut pas connaître.

Mais ensuite, en y réfléchissant et en discutant avec les autres amis autour de la table, l'idée que le magicien devait disposer de cette information pour pouvoir réaliser le tour surgira inévitablement. On ne déterminera pas exactement comment il l'a obtenue (réseaux sociaux, conversation avec l'ami d'un ami ou avec celui qui l'a engagé), mais le fait est que l'on arrivera à la conclusion qu'il en disposait, il n'y a pas d'autre possibilité (théorie de l'évidence).

Cela diminuera un peu l'impact résiduel du tour, car lorsqu'on arrive à une partie de la solution, on a l'impression que tout est résolu et le mystère perd de son intensité. Et pourtant, les mélanges chaotiques face vers le haut et face vers le bas rendent l'effet impossible, même en connaissant cette information.

L'option b est un peu moins puissante au niveau de l'intensité du climax. Après tout, la spectatrice nous a donné l'information au début du tour.

Néanmoins, si, après nous avoir donné le numéro de téléphone, le spectateur a coupé et mélangé les cartes face vers le haut et face vers le bas, comment est-il possible que le magicien, qui touche à peine les cartes, puisse générer le numéro de téléphone lors de la révélation finale, même s'il connaissait l'information à l'avance, puisqu'il l'avait demandée ?

Et du point de vue de la résistance à l'analyse, cela est très subtil. D'une part, si le magicien pose la question, c'est qu'il ne disposait pas de cette information avant de faire le jeu, et qu'il ne pouvait donc pas avoir le jeu de cartes déjà préparé au début du tour. D'autre part, s'il ne l'avait pas préparé, comment a-t-il pu, une fois que le spectateur lui a donné son numéro, organiser ces cartes alors que tout était mélangé de manière chaotique par le spectateur et lui-même ?

La réponse est simple. Il n'a pas pu.

Par conséquent, l'option b est la plus efficace en termes de résistance à l'analyse du spectateur. Le nœud qui reste est insoluble, et il est probable que l'impact dure plus longtemps. Aucune réflexion du type « il a dû trouver votre numéro de téléphone avant » ne diminuera le souvenir de l'impossible, puisque nous lui avons demandé ceci  Par conséquent, l'option b est la plus efficace en termes de résistance à l'analyse du spectateur. Le nœud qui reste est insoluble, et il est probable que l'impact dure plus longtemps. Aucune réflexion du type « il a dû trouver ton numéro de téléphone avant » ne diminuera le souvenir de l'impossible, puisque nous lui avons demandé cette information ouvertement au début du jeu.

Pourquoi poser une question dont nous connaissons déjà la réponse ?

Nous le faisons selon le principe de Colombo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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