LAS TRES CARACTERÍSTICAS DE UN STOP EFICAZ
LAS TRES CARACTERÍSTICAS DE UN STOP EFICAZ
En este artículo vamos a desarrollar tres
características que pueden favorecer la eficacia de los STOPS en tus rutinas.
El concepto de STOP se vio en el artículo anterior y este es el enlace por si no lo leíste o no lo recuerdas bien:
Lo repasamos de todas formas aquí brevemente, establecer un STOP para una determinada solución es demostrar a los espectadores en el transcurso del juego que no hemos usamos tal solución para lograr el efecto.
Y es importante aclarar que no sólo tenemos que quitarles de la cabeza la solución que realmente hemos usado, sino también cualquier otra (plausible o inverosímil) que se les pudiera ocurrir.
Como primer ejemplo, si estoy haciendo desaparecer una moneda descargándola al regazo, por ejemplo, el tener los brazos remangados evita que el espectador pueda pensar que la he enmangado.
En otras palabras, los brazos remangados constituyen un STOP a la solución del enmangue.
También podemos decir que establecí un STOP para la solución del enmangue en el momento en que me remangué.
Vamos pues con las tres características de un buen STOP:
1. La primera característica de un stop eficaz es que se realiza lo antes posible en la rutina.
Ello obedece a dos razones fundamentales.
a. La primera
razón es que, cuanto antes se establezca un STOP, antes se libera el espectador
de la necesidad de considerar esa posible solución. De este modo se le permite
disfrutar del juego a un nivel emocional, sin que tenga que plantearse en
ningún momento esa alternativa lógica.
No obstante, por el aspecto sorpresivo del
juego, su estructura o su especial impacto, en ocasiones es necesario
establecer (o incluso volver a establecer) un stop justo después del clímax. En
estos casos procuraremos que sea lo suficientemente sutil para que sólo los
espectadores más analíticos lo perciban.
Desarrollaremos esta idea en el tercer punto
de este epígrafe.
b. La segunda
razón por la conviene establecer los STOPS cuanto antes es que es más fácil
establecerlos al principio, beneficiándonos del citado concepto de
autoconvencimiento.
El espectador aún no sabe de qué va el juego,
por tanto en esta fase no se cuestiona tanto las condiciones, al no saber cuál
de ellas va a ser especialmente relevante para que tenga lugar el efecto. Un
gesto que serviría para quitar una idea de la cabeza al principio de un efecto
no funcionaría en la fase final del mismo.
Si, en el comienzo de un pasapasa de monedas,
empiezo echando cuatro monedas de mi mano derecha a la izquierda reteniendo
secretamente una de ellas en el empalme de dedos, justo en este instante podré
hacer un gesto levantando el índice de la mano derecha, de modo que ésta se
perciba vacía con la conocida sutileza de Ramsay.
Sin embargo, si pretendo utilizar la sutileza
de Ramsay para el viaje de la cuarta moneda, no colará en absoluto, ya que los
espectadores han asistido a tres viajes imposibles y van a estar, por ello, muy
atentos a la posibilidad de que la última moneda pueda encontrarse ya en la
mano derecha.
En cambio, en la primera moneda sí que podemos
beneficiarnos de este principio, ya que el espectador no sabe aún por dónde van
a ir los tiros.
La sutileza de Ramsay actuaría aquí como acción
sedal, la cual, según introdujimos en el ebook sobre la limpieza, es
aquélla que propicia que el espectador asuma una situación o condición falsa
como verdadera, a menudo de un modo inconsciente precisamente por el citado
principio de autoconvencimiento.
En este caso concreto lo que nos interesa es
que se asuma la situación inicial de que la mano derecha está vacía, quitando
de un modo inconsciente y definitivo toda sospecha de lo contrario en la mente
del espectador.
Te pongo otro ejemplo.
Vamos a realizar una potente carta al número para lo cual contamos con una baraja de forzaje constituida por una carta repetida alternada por cartas indiferentes (repetida, indiferente, repetida, indiferente… y así).
Además, en la posición inferior de
la baraja hay un grupito de cartas indiferentes (que no contiene la carta de
forzaje) y un comodín que separa estas cartas del resto del mazo.
Fuerzas la carta repetida (por ejemplo un 6 de
picas) a un espectador y le pedimos a otra persona que diga un número. Un
tercer espectador cuenta el número indicado y se muestra que la carta a la que
se llega es precisamente la elegida.
Para evitar el problema de que el número enunciado coincida con una carta indiferente, puedes recurrir a la frase “Me dirás un número, contaremos ese número y la carta que venga será precisamente tu carta”, donde la expresión “la carta que venga” se puede interpretar bien como la carta correspondiente al número o bien como la carta que viene a continuación.
Esta sutileza se ampliará en el artículo de ambigüedad
lingüística.
Al principio del juego realizas la siguiente acción sedal -ya vista en el juego Predicción Sedal- que actuaría como STOP a un nivel consciente (para ciertos espectadores analíticos) e inconsciente (para la mayoría de ellos).
Dices que en el juego no se pueden usar los comodines, por lo que extiendes las cartas de cara para buscarlos y extraerlos.
Al hacerlo, se ven unas cuantas indiferentes antes de llegar a ellos. De este modo, los espectadores asumen que toda la baraja está constituida por cartas distintas.
No has seguido pasando cartas porque ya encontraste los comodines y no tienes
que seguir buscando. (Éste es el concepto de restricción justificada que
se estudia en el libro sobre la limpieza.)
Lo curioso es que, si pretendiese establecer
esta acción sedal hacia el final del juego en vez de al principio, los
espectadores no se contentarían con esas pocas cartas indiferentes que les
muestras. Necesitarían examinar toda la baraja para quedarse conformes con que
no hay cartas repetidas.
Obviamente, al final se puede realizar otra
pequeña acción sedal que redondea y completa la acción sedal inicial.
Y es el hecho de mostrar la carta anterior y posterior a la correspondiente al
número elegido para mostrar a qué carta se hubiera llegado si se hubiera dicho
el número previo o el siguiente al que efectivamente se ha elegido.
Esta pequeña acción sedal final quizá podría ser efectiva por sí sola para convencer a algunos espectadores de que no hay cartas repetidas.
Sin embargo, si se combina con la acción sedal inicial de
mostrar el grupo de cartas indiferentes al quitar los comodines, termina
definitivamente de convencer (o de hacer asumir inconscientemente) a la mayoría
de los espectadores que estamos ante una baraja normal con todas las cartas
distintas.
2. La segunda
característica de un STOP eficaz es que tiene que ser memorable.
Ante un eventual intento de análisis posterior, el espectador debería recordar perfectamente que tal o cual solución no pudo usarse, y ello porque recuerda precisamente el manejo o la exposición que la cancela.
Si quieres, por ejemplo, eliminar la solución
de que la baraja está total o parcialmente ordenada, puedes dar a mezclar
libremente, estableciendo así un stop para dicha solución.
Ahora bien, ¿cómo logras, por ejemplo, que los
espectadores recuerden esa mezcla?
Tienes distintas opciones, desde la solicitud
de Tamariz de que el espectador mezcle con las manos en la espalda (algo
realmente memorable) hasta el caramelo que le da el mago Jovi a cada espectador
tras su mezcla como premio.
La recapitulación previa a la revelación es
otro recurso efectivo para que se recuerde un STOP. El problema es que, a
menudo, según mi punto de vista, la recapitulación puede resultar
anticlimática, sobre todo si se extiende demasiado.
Recuerde que él mezcló, que tú dijiste
un número y no quisiste cambiar y que aquél tiene en sus manos una baraja de
color diferente…
Es como si se le garantizara al espectador por adelantado que, a pesar de todas las dificultades, el efecto se va producir igualmente, minimizando de este modo la incertidumbre y el misterio necesarios para que se potencie el clímax.
En realidad, el espectador ya ha tomado nota
de las condiciones. No hace falta recalcárselas tanto.
Personalmente prefiero subrayar cada STOP en
su momento, deteniéndome en él y enfatizándolo en el momento en que se
establece.
Recuerda que acabas de mezclar todo lo
que has querido. Esto será importante al final del juego.
Recuerda luego que te acabo de dar la opción
de cambiar y que no has querido.
A pesar de todo, si a pesar de lo dicho
anteriormente quieres optar por recapitular, para una mayor claridad y
memorabilidad de cada STOP, te recomiendo aplicar la siguiente estrategia
tamariciana.
En el momento de establecer cada stop, Tamariz realiza algún tipo de gesto que luego retoma en el momento de la recapitulación. Por ejemplo, al pedir que se mezcle, por ejemplo, él mismo hace el gesto de mezclar con las manos. Al pedir a un espectador que guarde una baraja, hace el gesto de sostenerla en sus manos.
Luego, a la hora de recapitular, vuelve a
realizar estos gestos para activar perfectamente el recuerdo de cada STOP.
Recuerda que tú mezclaste (hace el gesto previo de mezclar) y que tú tuviste en tus manos
la otra baraja desde el principio (hace el gesto previo de sostener la
baraja).
Otra estratagema curiosa para recordar
definitivamente los STOPS es una que le he visto emplear con cierta gracia a
Ramón Riobóo.
Se trata de recapitular a posteriori, inmediatamente tras el clímax.
Si bien es cierto que un cierto razonamiento
lógico en el momento del clímax puede llegar a empañar su fuerza, tal como
hemos visto previamente, no es menos cierto que, hecha con gracia y ligereza,
esta estrategia puede llegar a ser muy efectiva para asegurarte que los
espectadores recuerdan los STOPS hasta el último momento.
En el ejemplo de Riobóo, éste culmina con
éxito una compleja carta al número con dos espectadores.
Tras el clímax, Riobóo les dice lo siguiente:
Gracias a ti por elegir esta carta y a
ti por decir el número 17 y no querer cambiar.
Otra de mis formas preferidas de asegurarme
que los espectadores recuerdan un STOP es a través del concepto tamariciano de pista
falsa.
La pista falsa, concepto que se estudió
en un artículo previo, trata de provocar una cierta sospecha en el
espectador más analítico para luego demostrar que tal sospecha no es cierta.
La falsa pista encierra dos ventajas
fundamentales.
La primera ventaja es que constituye una
cierta misdirection temática que puede ayudar a los espectadores a
asumir de forma inconsciente una condición o situación falsa.
La segunda ventaja –y la que nos interesa
aquí- es que al final del juego se recuerda perfectamente lo que se sospechó y
se resolvió, por lo que el STOP por pista falsa resuelta queda totalmente
guardado en la memoria.
Pongamos por ejemplo el conocido pase de carta
ambiciosa en el cual Tamariz simula realizar un enfile antes de colocar la
carta firmada en el centro del mazo.
Cuando, tras las protestas de algunos espectadores, el maestro muestra que la carta introducida es realmente la firmada, la sospecha queda resuelta, pero no sólo en ese pase, sino en toda la rutina.
En otras palabras, asumen que en todo momento de la rutina es la carta
firmada la que se introduce en el centro.
Además, siempre recordarán este hecho –incluso
días después- por haber sospechado y haber sido resuelta su sospecha.
En mi rutina de psicometría me gusta pedirles
a los espectadores que vayan reuniendo sus sobres uno encima de otro por
orden de fila, con la finalidad, común en estos casos, de adivinar qué
objeto de cada sobre pertenece a qué espectador.
Obviamente, en ese momento la mayoría de los
espectadores caen enseguida en la cuenta de que ahora los sobres están
ordenados del mismo modo en que lo están los espectadores en su fila, lo que va
a posibilitar una fácil asociación sobre/espectador.
En ese instante, como si cayese en la cuenta
de repente, le pido a algún espectador que mezcle los sobres antes de
entregármelos.
Gracias a esta treta –pista falsa y resolución
de la sospecha-, al final de la rutina todos recordarán claramente que los
sobres se mezclaron, lo que cancelará en su mente la solución basada en una
ordenación.
3. La tercera
característica deseable para un STOP es que sea sutil.
La razón de este requisito es la de evitar
suscitar innecesariamente la posibilidad de trampa o truco, y en ocasiones
impedir que los espectadores se anticipen el efecto.
Como vimos en el artículo de las pseudoexplicaciones y las pistas falsas, es
recomendable ser conscientes de que no todos nuestros espectadores son igual de
analíticos. Algunos de ellos son más fáciles de seducir y más proclives a
dejarse llevar por nuestras rutinas.
No hay, pues, necesidad de alertar a tales
espectadores sobre la posibilidad de engaño.
Ésa es la razón por la que los STOPS deberían ser lo suficientemente sutiles como para pasar desapercibidos a estos espectadores más “inocentes”, al tiempo que deberían ser lo suficientemente efectivos como para desmontar la lógica del público más analítico.
Para
conciliar ambos objetivos, podemos valernos de las siguientes estrategias:
a. La primera
estrategia es que los STOPS se justifiquen a través del propio guión de la
rutina.
Miguel Gómez, por ejemplo, realiza el juego de la baraja Cobra encima de un vaso vuelto boca abajo. El vaso se justifica por contener un ente espiritual, que es el que supuestamente divide la baraja.
Aunque el uso del vaso es un STOP a la solución magnética (la de que algún imán
bajo la mesa mueva las cartas por estar éstas magnetizadas), en realidad es muy
sutil, ya que está justificado por la presentación o ficción del ente
espiritual, de modo que sólo llama la atención de los espectadores más
analíticos.
Cuando realizo Twilights Angels, un
efecto de Paul Harris donde un ángel del dorso de la baraja Bycicle cambia su
posición y se coloca al lado del ángel opuesto, necesito que los espectadores
recuerden que los dibujos eran genuinos y no meras calcomanías en la situación
inicial, por lo que me interesa que los froten inicialmente con el dedo.
Obviamente, si recalcase el hecho de que son
dibujos genuinos, automáticamente algunos espectadores se anticiparían al
efecto o estarían tan pendientes de ellos que podrían pillarme en algún manejo.
Por ello, justifico ese frote con el guión y empleo una presentación metafórica donde un ángel representa al espectador y el otro a algún deseo o proyecto que está “lejos” de su vida porque no acaba de materializarlo.
Para que se produzca la identificación simbólica, le pido que frote el primer ángel pensando en él mismo, en su lucha por alcanzar su meta y luego que lo insto a que frote el segundo ángel visualizando el proyecto logrado.
Al final los dos ángeles se reúnen de forma esperanzadora, acercándose
el proyecto un poco más, de modo simbólico, al espectador.
Aunque el propósito del frote es el de
establecer la identificación simbólica e introducir el espectador en un proceso
mental adecuado, también sirve al final para eliminar la solución calcomanías.
Del mismo modo, en el Flying de
Copperfield, para eliminar la solución cables es mucho más acertado el momento
de la caja transparente, donde David se encierra y empieza a flotar -evocando
metafóricamente que al hombre siempre le queda tiene un reducto de libertad,
incluso cuando lo privan de ella-, que el momento en el que pasa a través de un
par de aros.
La caja es evocadora y es parte del guión de
este maravilloso número (junto a otros muchos detalles que no cabe analizar
aquí). Sin embargo el recurso de los aros sólo es efectivo como un STOP frío
que no puede por menos que evocar la solución basada en cables a quien no la
esté concibiendo en ese preciso momento.
b. Otra sutileza
es preguntar por la condición o estado de algo, de modo que, al contestar, los
propios espectadores asumen naturalmente su respuesta.
¿Cómo está la baraja?
¿De qué valor son estas monedas?
Coge el estuche. ¿Qué le notas?
La ventaja de esta estratagema es evitar
cualquier afirmación por nuestra parte, ya que, como vimos al estudiar la teoría
del autoconvencimiento en el artículo correspondiente, cualquier hecho que
subrayemos sobre la situación o las condiciones iniciales será automáticamente
cuestionado por los espectadores y despertará su deseo de hacer un examen mucho
más detenido de aquello que estamos afirmando.
Si, al extender la baraja en mesa, pregunto: ¿Cómo está la baraja?, es probable que me digan que mezclada o desordenada, sin fijarse demasiado en la ordenación.
En cambio, si afirmo: La baraja
está mezclada, ahora puedo dar por hecho que el examen será mucho más
exhaustivo.
c. Una última
forma de establecer un stop sutil es el despiste coherente.
Tal y como hemos visto en el efecto de
psicometría, cuando pido a los espectadores que recojan los sobres uno encima
de otro y en orden, los espectadores son conscientes de que en ese momento sé a
quién pertenece cada sobre.
Entonces, como cayendo en la cuenta de un olvido, pido que mezclen los sobres sin darle importancia.
Además de que, como
ya hemos visto, esta estrategia facilita que los espectadores analíticos
recuerden el STOP, el manejo es lo suficientemente fluido y natural -un fallo
lo tiene cualquiera- como para que no quede tan marcado que estoy mezclando los
sobres para desconocer a qué espectador pertenece cada uno.
De este modo, los espectadores más “inocentes”
no tienen por qué ser conscientes de esta idea.


Comentarios
Publicar un comentario